S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky
Strana archivu:
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] >14< [15] [16] [17] [18] [19] [20]
[21] [22]
- Jmenuji se Valentin Yeltyshev a v GSC pracuji jako PR manažer.
- Plán vyrobit předpokračování, neboli prequel, jsme měli už během tvorby původní hry. Už jsme věděli, které herní aspekty můžeme do budoucna použít a co všechno udělat proto, aby další hry byly ještě lepší. Rovněž jsme si uvědomili, že spousta otázek ve Stalkerovi zůstala nezodpovězena a že hráči nijak podrobně nemohli zjistit všechny sounáležitosti, spojené s historií a fungováním celé Zóny. Svět Stalkera je natolik vážný, že si rozhodně zaslouží nějak více rozebrat. Rozhodli jsme se proto všechny mezery vyplnit a seznámit tak hráče se Zónou a jejími obyvateli mnohem blíže a detailněji. Proto jsme nakonec dospěli k vytvoření prequelu.
- Hlavní změna bude rozhodně patrná v umělé inteligenci postav. Náš systém umělé inteligence ovládá akce všech postav natolik, že se každý člověk v Zóně bude chovat tak, jak by se choval i ve skutečnosti a bude pružně reagovat na podněty z okolí. Právě proto je nyní možné vytvořit herní systém založený na válce mezi frakcemi, dobývání území a podobně. Nechtěli jsme jen stvořit další hromadu naskriptovaných událostí - chceme dát lidem kompletní svobodu uvnitř živého a nebezpečného světa. Frakce chtějí obsazovat nová území, zjišťovat nové skutečnosti apod. To jim samozřejmě přinese množství výhod. Frakce mohou zaútočit, mohou se stáhnout, či si rozmyslet, co je pro ně důležitější a podle toho jednat. Přesně jako skutečná frakce. Společně s přidáním nového systému krytí, který vešekeré boje ještě více přiblíží realitě, jsme docílili zcela nepředvídatelných situací se stovkami možných variant.
- Některé aspekty jsme skutečně změnili hodně razantně, například již několikrát zmíněné artefakty. Ty bude možné nalézat jen v anomálních polích s detektorem v ruce, některé z nich budou zcela neviditelné, budete muset neustále hledat bezpečnou cestu a celkově se z honu na artefakty stane velkou měrou i otázka života a smrti. Tomu se přizpůsobil i HUD, tudíž bude možné vzájemně sledovat jak detektor v ruce, tak používat šrouby nebo jednoruční zbraně. Když se budete nalézat v anomálním poli, bude na vás pochopitelně působit a stanete se tak mnohem zranitelnějšími cíli pro nepřátele. Krom toho budete potřebovat účinné ochranné oděvy a potřebně kvalitní vybavení. Přidáním možnosti upravovat si zbraně k obrazu svému zase hráčům zaručíme lepší sžití se s vlastní zbraní a bude je možné vylepšovat hned v několika atributech - přesnost, kadenci, rozptyl, velikost zásobníku a podobně. Kromě toho je i možné nechat si opravit jakoukoliv výbavu.
- RPG část byla zlepšena použitím živých a samostatně uvažujících frakcí, ke kterým je možné se přidat a posléze jim pomáhat v jejich cílech. Mise, které pak dostanete, budou záviset na jejich zájmech a ideologiích. Válka frakcí nijak nezasáhne do děje a člověk se může zcela svobodně rozhodnout, jestli se k někomu přidá, či zůstane samotářem. Pokud jste RPG rozšíření vztahovali přímo na postavu, tak tam se rozšíření dočkáte v podobě již zmíněného vylepšování a opravy výbavy.
- Vztahy frakcí a celý systém je obtížný k vysvětlení. Pokud se k někomu připojíte, rozhodně po vás začnou útočit znepřátelené skupiny. Bude možné členství ukončit, ale vždy s nějakou satisfakcí (ať již úkolovou nebo finanční). Život v Zóně není jednoduchý a proto je vždy snadnější být někde ve skupině. Spojení s frakcí vám zaručí přístup k obchodníkovi, barmanovi, mechanikovi a rovněž i k množství zbraní a výbavy. Každá frakce má jedinečné zbraně a obleky, které odpovídají jejich zaměření a potřebám.
- Velkou pozornost jsme soustředili do zlepšení balistiky a i do ostatních bojových prvků. Postavy se rovněž budou rozhodovat, za jakou překážku se skryjí a co jako kryt využijí. To bude záležet na okolí. Dočkáte se stovky nových animací a společně se systémem krytí a možností používat granáty doznají přestřelky v Zóně nebývalých rozměrů.
- V Jasné obloze potřebujeme hráče dostat k jednomu možnému zakončení, aby pak na něj mohl navázat děj z původního Stalkera. Jasná obloha tak bude nabízet jen jeden konec.
(Opět se tu opakují stará tvrzení, že A-Life je mnohem propracovanější, že se nepřátelé krčí za kryty a podobně, takže to vezmeme jenom zběžně - pozn. red.) - Stalkeři u táboráku se chovají jako skupina, ne jako jednotlivci. Dodá to herním usvětu zcela novou životní úroveň. DOčkáte se interakce během bojů, obcházení překážek, možnosti házet granáty, postavy budou adekvátně reagovat na poranění, oslepení, krvácení a tak dále.
- Nová verze našeho grafického enginu podporuje celou škálu grafických libůstek a samozřejmě podporuje i renderování v DX10. Seznam novinek by byl moc dlouhý, proto jen ve zkratce zmíním například nový systém animací se zakomponovanou inverzní kinematikou, paralaxní mapy, zlepšené částicové efekty, motion blur (rozmazání během pohybu - pozn. red.), dynamickou hlouka pole (depth on field), přizpůsobení očí na světlo a tmu (eye adaptation effect), měkkou vodu, nové materiály a stíny, nové shadery, nový nasvětlovací model (plně dynamické nasvětlení a stínování), nový koncept vytváření modelů (modely s vysokým množstvím polygonů s normálovými mapami atd.) a spoustu dalších zajímavostí.
- DX10 render je prozatím ve fázi vývoje, ale už jsme do hry mnoho jeho předností zahrnuli (např. světelné paprsky, volumetrickou mlhu a kouř, dynamické mokré povrchy,...).
- Ve hře je mnohem více vylepšení, než to, co jsem vám tady teď popsal, ale je nemožné se věnovat podrobně všem jednotlivým aspektům. Myslíme si, že fanoušci Stalkera rozhodně budou se změnami a zlepšeními spokojeni. Jedná se o samostatnou hru s vlastním a pevným příběhem, takže ani ti, kteří původní hru nehráli, nebudou v nevýhodě.
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] >14< [15] [16] [17] [18] [19] [20]
[21] [22]