1. Všichni souhlasíme s názorem, že Stalker je nejatmosféričtější hrou, co kdy byla vydána, avšak respekt ztrácí kvůli množství bugů a nedodělků, které se ve finální verzi objevily. Jakou lekci dostalo GSC během těch několika měsíců, co je Stalker na pultech? Můžeme očekávat stabilnější herní zážitek?
- Testování bylo složité a v podstatě se odvíjelo od našeho systému umělé inteligence, díky němuž lze docílit mnoha různých situací. Na Stínu Černobylu pracovalo třicet testerů. Všechny chyby, které tento tým objevil, byly opraveny, avšak vzhledem k množství nejrůznějšího počítačového vybavení i tak docházelo k mnoha dalším chybám - ty ale pochopitelně nemohly být objeveny a opraveny, protože tolik počítačů s tak rozsáhlou škálou komponent nevlastníme. Záleží i na kvalitě všech dílů - mnoho hráčů na žádné chyby nenarazilo. což nám potvrdilo relativně dobrou stabilitu hry.
Jasnou oblohu jsme testovali několik dlouhých měsíců přímo v našich kancelářích a získali jsme během té doby množství chybových logů, na které jsme poté mohli pružně reagovat. Testovací tým bude na hře pracovat až do doby, než se dostane na pulty obchodů. Jsme si jistí, že se hra bude chovat stabilně.
2. Bude Jasná obloha hráčům poskytovat volnost v pohybu, nebo bude mít pevně danou cestu k cíli? Bude možné po splnění hlavního cíle pokračovat ve hře dál, nebo to bude podobné, jako v prvním dílu?
- Jasná obloha samozřejmě hráčům nabídne mnohem větší svobodu a hromadu nových možností, jako třeba neomezený pohyb mezi lokacemi (že by konečně Zóna bez loadingů? - pozn. red.), kvanta misí, možnost vylepšovat zbraně a obleky, nové hledání artefaktů, živoucí a myslící frakce... a to je jenom několik změn. Hodně věcí rovněž objeví hráči, kteří průzkumu Zóny věnují dostatek času a na hodně z těchto míst se člověk nedostane (pokud se bude držet jen obyčejného plnění úkolů). Abychom však dokázali navázat na Stín Černobylu, budeme muset přijít jen s jedním zakončením a rovněž to vylučuje i možnost dalšího hraní. Děje obou her musí vytvořit jeden celistvý příběh.
3. Někteří hráči byli rozčarováni z toho, že se ve hře mluví rusky, i když to značně přispívalo k atmosféře hry. Nebude někde v možnostech volba zapnout či vypnout ruský dabing? Částečně se dá pochopit, že by se GSC k podobnému kroku rozhodlo, ale přeci jen je Stalker na ruštině postaven. Nechejte nám tam ruštinu!
- Stalker je skutečně hra, jejíž atmosféra se skládá hned z několika dílů - a mezi nimi je i ruský dabing. Aby hráč plně pochopil děj, musí hře rozumět. Mnoho hráčů si raději poslechne mluvený příběh, než to samé v textové podobě. Text navíc nedokáže navodit dojem uvěřitelnosti takovou měrou, jako výkon dabéra, nehledě na kompletní absenci intonace (z toho vyplývá, že Stalker opět bude rusky, což je jedině dobře - pozn. red.).
4. Bude možné vidět hráčův stín z pohledu první osoby?
- Kvůli jistým technickým omezením to bohužel nebude možné, stejně jako v původním Stalkerovi. Stín bude vidět jen pod DX8 renderem.
5. Je nový krycí systém NPC vůbec prospěšný?
- Mějme na paměti, že Stalker je střílečka z pohledu první osoby, ne stealth akce s pohledem za zády. Hráč sám o sobě je schopen poznat, za čím se vyplatí krýt a za čím ne - hlavní cíl krycího systému je větší přiblížení se k realismu a zajištění mnohem efektivnějších bitev. NPC nyní dokáží rozeznat, jaký kryt pro ně je výhodný a jak jej mohou použít. V kombinaci s obrovským počtem nových animací se jejich chování rozhodně stalo mnohem reálnějším. Cílem nového systému umělé inteligence je snaha vtáhnout hráče do myšlenky, že hraje proti skutečným lidem.