• shadow of chernobyl
  • clearsky
  • call of pripyat
  • stalker 2
  • metro 2033
  • modding
  • larp
  • Čerrnobyl
  • forum
Predpoveď počasia na nasledujúci deň pre oblasť Černobylu FAQ - najčastejšie otázky neskúsených stalkerov a odpovede na ne
Official S.T.A.L.K.E.R.

Promote Your Page Too
forum
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Datastor Modpack Main Spanish STALKER Community STALKER Community in France RPG Vault
Prvá slovenská fanstránka o hernej sérii WORMS NightStalkers: Return to Chernogorsk Zone - OFP Mod ChernobylZne.cz




S.T.A.L.K.E.R. 2

 
 
 
Roku 2012 se objevil rozhovor s Alexejem Sitjanovem, designérem a scénáristou příběhu Stínu Černobylu, na jehož vzniku se podílel pět let. Z rozhovoru vyplynulo následující: Stalker 2 měl být jeho přímým příběhovým pokračováním a prvotní vývoj hry započal už někdy v roce 2009, kdy zároveň byla nastřelená první verze příběhové linie. V ní jsme se měli zhostit role neznámého stalkera podezřelého z vraždy Střelce. Roku 2011 pak Alexej Sitjanov spolu s Vasilijem Prorokem (hlavním designérem) a Ruslanem Didenkem (projektovým manažerem) začali pracovat na novém příběhu, na němž strávili zhruba půl roku a Sitjanov dodává, že víc než řízením týmu se zabývali hlavně samotným vznikem hry. Sitjanov dále uvádí, že nová příběhová linka byla mnohem hlubší a povedenější, než návrh z roku 2009. V této verzi příběhu byl Střelec naživu – a co víc, opět se měl stát ústřední postavou. Dále pak Sitjanov popisuje poslední okamžiky před uzavřením studia.
 
 
 
Devátého prosince 2011 ve čtyři hodiny odpoledne jsme měli v zasedací místnosti vybavené projektorem představit nový příběh a hromadně se k němu vyjádřit. Na tu chvíli jsme se připravovali dva týdny a ostatní členové týmu se nemohli dočkat, protože pochopitelně byli zvědaví a měli spoustu otázek. Téhož dne v jednu hodinu odpoledne si nás ale svolal Sergej Grigorovič a bez sebemenšího vysvětlení oznámil, že celé studio bylo uzavřeno a veškerá práce na titulu tím pádem jde k ledu. Většina z nás mu v první chvíli nevěřila a myslela si, že šlo jenom o dost krutý žert. Když se ale ukázalo, že to vtip nebyl, byli jsme v šoku. Někteří měli slzy v očích. Měli jsme tu spoustu lidí, co v GSC pracovali deset let. I přesto však Ruslan Didenko Sergeje přesvědčil, aby prezentace proběhla podle původního plánu. Tým z příběhu byl nadšen a všichni jsme litovali, že z toho nakonec nic nebude.
 


Vzhledem k velmi kusým informacím se internet brzy začal plnit všemožnými spekulacemi, které stavěly především na neuspokojivé kvalitě hry spolu s technologickými omezeními nově vyrobeného enginu. Valentin Jeltyšev v pozdějším rozhovoru uvedl, že tou dobou Sergej Grigorovič nebyl schopen nad prací na hře dohlížet a ani za něj nebyla adekvátní náhrada. Zároveň ale nemělo jít o jediný důvod. Grigorovič se údajně rozhodl, že se ke tvorbě her už nechce vracet. I nadále však bude nad GSC a tvorbou všech zaměstnanců dohlížet, protože ho dění ve firmě zajímá.



Roku 2014 se Grigorovič k dřívějším událostem konečně vyjádřil oficiálně, a to konkrétně v rozhovoru pro jeden ruský fanouškovský web. Podle této zprávy se prostě chtěl od vývoje her odprostit (což ve své podstatě potvrzuje dřívější výrok Valentina Jeltyševa). Tvorba dalšího Stalkera by byla vzhledem k použití nového enginu a potřeby zcela nových modelů extrémně dlouhá a samozřejmě i finančně náročná, což nekorespondovalo se směrem, jakým se Grigorovič chtěl ubírat. Tehdejší šířící se fámy o odkupu značky Bethesdou byly (naštěstí) vyvráceny už dávno a sám Grigorovič to při setkání s Michajlem Razumovem v roce 2013 komentoval slovy, že žádné západní herní studio by do hry nedokázalo vnést tu pravou atmosféru, kterou známe z předchozích dílů a kterou máme tak rádi.



Kdyby tedy došlo k odkupu práv (což je dost dobře možné), muselo by se jednat o ryze východní studio, které by si s tímto nelehkým úkolem poradilo – a bylo by prý jedno, jestli by šlo o vývojáře z Ukrajiny, Ruska nebo třeba Běloruska. Dvě podobná herní studia ale podle dřívějších informací skutečně jsou brána v potaz, i když se samozřejmě neuvádí, o jaká by šlo. Zajímavějším faktem ovšem je, že Grigorovič by prý celou značku byl takovému studiu ochoten dát jen tak, výměnou za procenta ze zisku. Na druhou stranu však jeho požadavky na potenciálního výrobce hry mají být vážně vysoké.

Vyjma všech výše uvedených informací přinášíme i překlad zajímavého článku z webu exgsc.com, pojednávajícího o konceptu některých anomálií a budov, jejichž autorem je Ilja Tomačev. První novou anomálií měla být taková, která dokázala zrcadlit okolí a vytvářet různé prostorové jevy.
 
 
 
Kamenný les
Následující anomálie už vznikala přímo pro specifické požadavky návrhářů (viz dále).
 


Kamenná kůže a kamenná larva
Anomálie vytvořená z velmi křehkých kamenných fosílií, připomínající shluk malých tmavošedých krystalků, tvořících se na různých typech povrchů. Zvláště nebezpečná tato anomálie měla být ve skalnatém terénu, kde nemusela být na první pohled rozeznatelná. Kamenná krev měla být aktivována jakýmkoliv cizím předmětem v blízkém okolí. Cíl měl být během okamžiku pokrýván křehkou kamennou vrstvou, která měla postupně tvrdnout a tím zamezit v úniku z jejího dosahu. Z cíle, převážně tedy neopatrného stalkera, se tak během chvíle stala právě ona kamenná larva. Nejhorší pro takového nešťastníka bylo zjištění, že se začíná pomalu měnit v kámen a je nepravděpodobné, že mu někdo přijde na pomoc. Podobně chovající anomálie se měla objevit už ve Stínu Černobylu, ale jak moc dobře víme, nakonec z tohoto plánu sešlo.

Obelisk/Měsíční kámen
Anomální formace vypadající jako zvětralá špičatá pyramida černé barvy a nepravidelného tvaru. Kámen měl být zdrojem velmi silného psionického záření a vyskytovat se jich mělo víc poblíž sebe. Pokud by stalker vstoupil do jejich blízkého okolí, kameny by se pomalu přibližovaly k němu a v určité vzdálenosti by se znovu zastavily. Kameny se neměly pohybovat jen vpřed, ale měly oběť obklíčit. Kvůli svojí síle mohl i sebelépe vybavený stalker přijít o mysl během mrknutí oka.

Amfiteátr/Kamenná zahrada
Označení pro celou oblast výskytu anomálie Kamenná kůže. V jejím středu se měl nacházet takzvaný Kamenný les – vysoké kamenné výčnělky vzniklé ze zkamenělých stalkerů a mutantů. Střed anomálie je probořen do země a obklopen velmi nízkými, ale širokými schody. V samotném středu Kamenné zahrady se pak má nalézat artefakt.

Nákres planě rostoucích stromů tak, aby působily uvěřitelným a rozmanitým dojmem.
 


Vědecký institut NIIČAZ
Vědecký výzkumný institut NIIČAZ (Naučno-Issledovatělskogo Instituta Černobyľskoj Anomaľnoj Zony) byl už částečně probrán v dřívějším článku, takže jenom ve zkratce: podle původní příběhové osnovy byl hlavní hrdina (tedy Střelec) do NIIČAZu oficiálně přizván jako poradce. Na následujících obrázcích je areál NIIČAZu dále rozveden.

Mapa ústavu s vyznačením hlavních traktů.
 


Pohled na vstup do areálu.
 
 
 
Pohled na vrátnici před vchodem (založeno na reálných fotografiích).

 

Ústav se může pochlubit i hotelem pro stálé zaměstnance a pozvané vědce.

 

Pohled na hlavní křídlo institutu. Střelcova kancelář se měla nacházet v nejvyšším patře budovy nad vchodem. Na nádvoří měla stát socha (o ní ale bude řeč až později).
 


Vyznačená místa na jinak zcela shodném obrázku znázorňují, kam se hráč nemohl dostat. Přesto v nich ale šlo simulovat veškeré vybavení a v noci se v místnostech dokonce mělo svítit.
 
 
 
Památník, který se měl objevit na hlavním nádvoří před institutem. Byl vybudován na počest všech, kteří se snažili zlikvidovat následky anomální aktivity v dubnu roku 2006. Sousoší zachycuje člověka obětujícího se pro záchranu života ptáka.


 
Zdroje: exgsc.com, stalker.pl
21.08.2016 | datastor
 
Na webu se objevila závažná bezpečnostní chyba, která umožňovala dostat se k přihlašovacím údajům jednotlivých uživatelů na našem diskuzním fóru. Proto byla před chvílí všechna hesla resetována a uživatelům zaslány informační maily s vysvětlením.
 
Obnovit heslo si můžete velmi jednoduše – na přihlašovací obrazovce klikněte na volbu "Zapomněl(a) jsem heslo", na následující obrazovce jen vyplňte svůj aktivní e-mail spolu s uživatelským jménem a žádost odešlete. Během chvíle by měl přijít další e-mail s novým heslem a odkazem k jeho aktivaci. Po přihlášení s novým heslem stačí přejít do uživatelského panelu a v nabídce "Možnosti" kliknout na "Profil" a následně na "Registrační údaje" (obrázek), kde si budete moci zvolit heslo vlastní. 
 
Na zmíněnou chybu nás upozornil Influrium Citizen, kterému bychom tímto chtěli moc poděkovat. Zároveň se omlouváme za případné komplikace a věříme, že se k nám budete i nadále rádi vracet.
 
05.08.2016 | datastor
 
Jak je už zvykem, opět probíhá sleva všech S.T.A.L.K.E.R.ů –  jedná se o klasické Steam edice, přičemž Stín Černobylu je naceněn na 6.39€ [cca 173 Kč], Clear Sky na 3.99€ [cca 108 Kč] a Call of Pripyat na 7.99€ [cca 216 Kč]. To všechno v nabídce Humble Store v rámci Survival výprodeje.
 
Nabídka končí za 3 dny a 23 hodin [vztaženo k 16.6.2016, 20:00].

16.06.2016 | datastor
 
Vážené stalkerstvo,

otevřete si kalendáře a diáře a zakroužkujte si v nich 31.5. (tedy zítřek). Od 18 hodin totiž proběhne GamesPlay stream Stínu Černobylu, kde bude odprezentována část chystané deváté verze DMP spolu s Real Zone Modem od RSA Vipera. Hru samotnou si vezme na starost Thorleif, který se už několikrát u obou modifikací podílel na betatestu a poskytoval podrobnou zpětnou vazbu – takže ví, o čem je řeč a jaká úskalí X-Ray Engine dokáže (nejen pro hráče) přichystat.
 

30.05.2016 | datastor
 
Jak to tak bývá, občas dojde k chybě, která se může naplno projevit až za nějakou dobu. A právě taková podobná postihla naše fórum. Prosíme proto všechny uživatele s doposud neaktivními účty, aby se registrovali znovu a nebo dali vědět na e-mail (ten je k mání v zápatí novinky hned vedle data zveřejnění). V případě e-mailové komunikace stačí k textu připojit uživatelské jméno a o zbytek už bude postaráno.
 
Za vzniklou chybu se omlouváme a děkujeme za pochopení.
 
16.01.2016 | datastor
 
Valentin Jeltyšev, mluvčí GSC, se nově vyjádřil nejen k situaci se znovuotevřením studia GSC a ke zrušení druhého Stalkera, ale i k budoucnosti celé firmy a samozřejmě i ke kauze West Games.

Začneme nejdříve studiem West Games (i když by se spíše slušelo říci pseudostudiem - pozn. red.). Valentin Jeltyšev tvrdí:
"Opravdu toho o nich mnoho nevím, ale jejich příběh je veselý. Tihle lidé se prakticky prezentují jako členové, kteří pracovali na S.T.A.L.K.E.R.ech, ale to je lež. V době, kdy jsme pracovali na projektu S.T.A.L.K.E.R. 2, jsme plánovali vydat i prohlížečovou hru založenou na stalkerském světě, která měla fanouškům zkrátit čekání. Tento projekt však nikdy nebyl dokončen; byla v něm spousta chyb a nedomyšleností. Lidé z West Games však pracovali na dalším projektu založeném na S.T.A.L.K.E.R. hrách - flashové hře. Když se tedy začali označovat za autory dřívějších S.T.A.L.K.E.R.ů, byli jsme překvapeni. Pokud bysme je žalovali, bez debat bychom vyhráli - avšak neučinili jsme tak. Použili spoustu nápadů ze S.T.A.L.K.E.R.ů, ale nemám tušení, čeho tím chtěli vlastně docílit. Dlouhou dobu jsem o nich neslyšel."

West Games před nějakou dobou pohořeli se svým projektem s názvem AREAL, který byl vzhledem k nekalým praktikám, spoustě lží a takřka nulovému posunu stornován samotným vedením Kickstarteru. Nyní se však tahle parta vrátila, veškeré předchozí materiály opět zrecyklovala, spolu se zhruba třemi "novými" (pravděpodobně beztak ukradenými) artworky se rozhodla původní AREAL přejmenovat na STALKER: Apocalypse a opět narychlo spíchla nicneříkající video s Evženem Kimem v hlavní roli. Historie se tedy opakuje.


 
Ohledně zrušení S.T.A.L.K.E.R.a 2:
"K ukončení vývoje jsme měli několik pádných důvodů. Nikdy jsme sice firmu kompletně nezavřeli, ale tou dobou jsme čelili spoustě závažných překážek, přes které jsme se nemohli dostat. Možná jsme potřebovali víc týmových vedoucích. I přesto jsme ale vytvořili několik úrovní, oblastí, pár postav a nový engine. Kompletně nový engine napsaný od nuly, který byl zároveň next-gen enginem. Stávající X-Ray engine značně předběhl svou dobu, ovšem to platilo tak někdy v roce 2007. V roce 2010 už tomu tak nebylo. Pak přišly nové Call of Duty a Battlefield enginy a my se museli zlepšit (zrovna u obou zmíněných her se však o pokroku nedá moc mluvit - pozn. red.). Měli jsme hotovo zhruba kolem sedmdesáti až osmdesáti procent a oproti staršímu X-Ray enginu to byl obrovský skok kupředu. Engine fungoval jak na počítačích, tak na Xbox 360 platformě. Plánovali jsme i případný port na PlayStation. Veškerou práci jsme si schovali - o assety, podklady a ani o engine jsme nepřišli."

Poslední část je poměrně zajímavá. GSC má stále ve svých rukách práva na S.T.A.L.K.E.R.a, takže je pořád naděje, že S.T.A.L.K.E.R. 2 někdy přece jenom vyjde. Co se týče jejich nové hry, Valentin prozradil následující:
"Nemyslíme si, že free-to-play model je tou správnou cestou, kterou se chceme vydat. Proto jsme se rozhodli pracovat na klasické hře s plnou cenou. Myslíme si, že hráči budou nadšení a očekáváme návrat mnoha starých fanoušků."

Z výše uvedených informací tedy sice ani teď není jasné, na čem to v GSC vlastně kutí, ale celkem logicky může jít o pokračování Cossacks série. V tom nejideálnějším případě může nějaká jiná část týmu dál pracovat na nástupci X-Ray enginu pro dalšího S.T.A.L.K.E.R.a. Těžko ale říct.

Zdroj: PC Gamer

Tak, novinky bychom měli za sebou a nyní nezbývá, než vám všem popřát krásně prožité Vánoce v kruhu svých nejbližších. Na tom ostatně záleží nejvíc.
24.12.2014 | datastor
 
O dnešní novince jsme informovali už před několika dny na Twitteru, ale jak se zdá, zřejmě zapadla. Nevadí... nic se nestane, když si ji zopakujeme i s mírným rozvedením. Tak hurá na to.



Jak už napovídá nadpis, GSC je zpátky v sedle a s tím se nabízí hned několik otázek. Co bude dál? Vyjde další Stalker? A jak na tom je X-Ray Engine? Bohužel z toho mála, co se prozatim ví, nejde na žádnou z těchto otázek uspokojivě odpovědět. Na zrekonstruovaném a ZNAČNĚ odlehčeném webu gsc-game.com stojí akorát to, že se GSC vrací. Tím ovšem veškeré novinky hasnou.

Že by ale v dohledné době mohl vyjít další Stalker, je značně nepravděpodobné. Jednak by se opakovaly problémy, co zavinily nezdar předchozího nově plánovaného dílu a druhak valná část lidí z GSC přešla pod křídla Vostok Games (Survarium). Až do dnešní doby GSC v omezeném počtu přežívalo jen díky vydávání knih se stalkerskou tematikou, takže je klidně možné, že se knihám budou věnovat i nadále. A pokud se přeci jen na nějaké hře pracuje, nejspíše půjde o něco menšího na rozjezd (ale co by zároveň mohlo vydělat nějakou tu zlatku). Je však nutné zopakovat větu řečenou v úvodu: oficiálně se nic neví. Pravdou však zůstává, že novým Stalkerem by nikdo z nás rozhodně nepohrdnul.

Jakmile budeme vědět víc, dáme vědět. Mezitím si v klidu a ve štěstí užijte Vánoce a do Nového roku vykročte zdraví a spokojení.
21.12.2014 | datastor
 
 
V rámci akcie 2014 DRM-FREE BIG WINTER SALE! na GOG.com máte opať jedinečnú možnosť získať zakúpiť originálky STALKER hier za pár drobných. Pokiaľ teda ešte žiadnu nemáte, alebo potrebujete doplniť zbierku, teraz je ten najlepši čas. Poponáhľajte sa, za pár hodín môže byť neskoro. Aj keď o pár dní sa táto šanca môže opakovať, pri tej cene sa neoplatí zaváhať.



Teraz je 21:30 a aktuálne akcia platí ešte 17 a pol hodiny.
08.12.2014 | maweceq
 

Uplynuly už bezmála dva roky od okamžiku, kdy internet obletěla zpráva týkající se ukončení práce na druhém S.T.A.L.K.E.R.ovi a rozpuštění vývojářského týmu. Fanoušci toto oznámení nejprve přijali se značnou skepsí, nicméně postupem času se ona skepse měnila v opravdový šok. Podobný vývoj událostí nečekal nikdo.

Spolu s tímto nemilým oznámením na internet prosáklo i něco toho obrazového materiálu, díky němuž si alespoň v omezené míře jde udělat obrázek o plánované podobě celé hry. Hlavní jádro autorů dřívějšího S.T.A.L.K.E.R.a se tak přesunulo do nově založeného týmu Vostok Games a začali tvořit MMO střílečku s názvem Survarium, která se S.T.A.L.K.E.R.em pouze inspiruje v několika nápadech.

Nedá se říci, že níže uvedené informace jsou bůhvíjakým objevem, ale rozhodně lze prohlásit, že je tu shrnuto vše, co nikde jinde pohromadě nenajdete a co se ani jinde neobjevilo. A kromě toho následující článek může projasnit i několik částí v konceptu S.T.A.L.K.E.R.a 2, o němž se obecně ví jen velice málo. Kreativní ředitel společnosti Flying Cafe, Ilja Tomačev (dříve umělecký ředitel GSC), poskytnul mnoho informací a komentářů k tomu, na čem se pod jeho vedením pracovalo.

Design S.T.A.L.K.E.R.a 2 měl řadu požadavků, kterých se návrháři museli držet. Druhotné prvky vybavení byly koncipovány tak, aby je bylo možné kdykoliv a bez sebemenší ztráty odebrat ze základního modelu - například chrániče kolen musely mít viditelné upínání. Pro některé speciální prvky však platilo několik výjimek, souvisejících s technickými omezeními herního enginu nebo kvůli specifickým požadavkům pro vzhled konkrétních postav (což byl třeba případ batohů na stalkerech nováčcích). Kromě toho se počítalo s větší variabilitou horních a spodních typů ošacení. Nejzávažnějším předpokladem proto bylo pokusit se eliminovat veškeré mezery, které se mohly objevit v předělech mezi modelem bund a kalhot. Na kombinézách a bundách měla být přítomna i kapuce, kterou mělo být možno nasazovat či sundavat podle dané situace. Každá postava navíc ještě musela mít vlastní systém k ochraně dýchacích cest - buďto mohlo jít o skutečný funkční prototyp a nebo o podomácku vyrobené respirátory a podobně.

Na prvních třech artworcích je vyobrazen voják ukrajinské armády, jejichž význam se oproti předchozím dílům neměl nikterak lišit. Hlavním cílem vojáků tak i nadále zůstalo ochraňovat perimetr černobylské Zóny a zabránit všem možným pokusům o průnik - ať už mělo jít o pěší divize nebo o hlídkové vrtulníky. Základem vojenských uniforem se stal lehký stejnokroj a vybavení používané ukrajinskou armádou. Vzor na kamufláži měl napodobovat dubové listy.



O následujících lidech všichni (byť třeba jen jedním uchem) slyšeli, ale že by je někdo viděl, se už říct nedá. Jedná se o pracovníky vědecko-výzkumného institutu černobylské anomální zóny (Naučno-Issledovatělskogo Instituta Černobyľskoj Anomaľnoj Zony, zkráceně NIIČAZ).
 
Na artworku je zachycen někdo, kdo by mohl být vedoucím pracovníkem tohoto ústavu. Samotný institut se měl nacházet někde u hranice se Zónou a k dispozici měl mít i vlastní polovojenskou pořádkovou jednotku (to hlavně díky opravdu vynikajícímu finančnímu zabezpečení).
 
Není vůbec náhodou, že tito "muži v bílém" mají na obrázcích velmi podezíravý a zlostný pohled - i během setkání s hráčem se měli chovat velmi nevraživě. Teprve později mělo dojít k odhalení faktu, že výše zmínění zaměstnanci se účastnili tajného spiknutí, za kterým stála doposud neznámá, avšak velmi mocná organizace, snažící se využít Zónu k hájení svých zájmů. NIIČAZ byl akorát prostředníkem k tomu, aby se plán vydařil. Ředitelé hlavní centrály v Kyjevě však překvapivě o spiknutí a tajných machinacích nevěděli a tedy se na ničem ani nepodíleli. V konečném důsledku se tak z "mužů v bílém" stali ústřední protivníci celé hry, kteří v příběhu hráli velmi podstatnou roli.
 
 
Hned na první pohled je jasně patrné, jak moc se vesty výše uvedených pracovníků liší od běžných výzkumných vest. Tyto pláště byly navrženy tak, aby budily dojem a přitom vypadaly elegantně. 
 
Oproti dřívějším dílům tyto dosti jasně záporné postavy vypadají netradičně, není-liž pravda? Jejich cíle jsou však neznámé. Podle všeho se snažili zkrotit přírodní jevy, které v Zóně panovaly a následně je za pomoci moderních technologií využít pro vlastní užitek.
 

"A nu, čiki-briki i v damke!" aneb staří dobří banditi. V novém S.T.A.L.K.E.R.ovi se vzhled banditů měl spojit s obvyklými tradičními prvky (tepláky, kožené pláště, bundy) a těmi novými. Jak je vidět na artworku, oděv se nese v duchu devadesátých let. Tepláky s pruhy, tenisky, prsteny nebo tetování.

 
Na dalším artworku je druhá varianta bandity v kukle. Ilja Tomačev dodává, že kukly sloužily ke skrytí jednotných modelů obličejů postav. Celkově se banditi od svých dřívějších kolegů v ničem nelišili. Loupili, zabíjeli, přepadávali, vyhrožovali... no prostě se chovali jako póvl.



Na následujících artworcích jsou členové Povinnosti. Tyto návrhy byly k vidění už dříve (konkrétně v den, kdy se objevila ona zpráva o ukončení práce na hře). Hlavní rozdíl však spočívá v druhé variantě exoskeletonu. Odnímatelným prvkem v tomto případě byl dýchací modul, podobající se tělu pavouka přisátého k páteři.



Jediným prvkem, který musel být při návrhu jejich oblečení zachován, bylo rudočerné zbarvení. "Ve všem ostatním měli návrháři zcela volnou ruku a fantazii se opravdu meze nekladly", tvrdí Ilja.

První věcí, která na následujících dvou artworcích praští do očí, je rotační kulomet. "Takovou hračku by členům Povinnosti nejspíš záviděl i sám Terminátor." Ilja dodává, že u některých členů Povinnosti by bylo použití takové zbraně poněkud pochybné a proto se rozhodli tuto zbraň vyřadit.
 
 

Podle Ilji se ještě z dob Stínu Černobylu vesty Povinnosti značně inspirovaly prvky motorkářských oděvů. To ostatně potvrzuje i poslední předchozí obrázek, kde se problémovou ukázala být hvězda na holeních. Návrh byl proto poslán k přepracování.
 
 
S následující postavou jsme se už prý také setkali, akorát na sobě neměla onen bizarní turban. Kdo to tedy je?
 

Těžko tomu uvěřit, ale mělo jít o člena frakce Monolit. Už dříve to byla skupina plná bláznů, která prakticky neměla žádný hlubší význam - tedy alespoň tak se tvářili. Jejich ideologie zůstala ve druhém STALKERovi zachována. Stále tedy šlo o stalkery s fanatickou vírou a oddaností k Monolitu, skrytému kdesi v útrobách černobylské jaderné elektrárny. Návrháři měli za úkol ztvárnit v jejich frakčních oděvech bezbřehou a neochvějnou oddanost, kterou prokazovali Plniči přání. Některé součásti vest naprosto postrádaly logiku a nebyly nikterak praktické, přesto však některé vesty mohly v základu zachovávat části klasických kombinéz. "Systémy k ochraně dýchacích cest byly roztodivné a už si na ně přesně nevzpomínám", dodává Ilja.

Stačí jeden letmý pohled a okamžitě pocítíte to šílenství, které v sobě členové Monolitu chovají.
 
 
 
A tady je to více než evidentní. Co za šílence si dobrovolně může k obličeji přišít plynovou masku? Mimochodem frakční exoskeleton je v duchu skupinového myšlení plný nejrůznějších domácích "vylepšení", díky kterým je původní podoba této zbroje prakticky nulová.
 
 
 


Člen Monolitu v odstřelovačském maskovacím úboru. Od předchozích verzí se odlišuje pouze taktickou vestou a několika odlišnými typy popruhů. Následuje ještě jedna varianta oděvu, tentokrát bez plynové masky.
 
 
 

Významnými změnami prošel vzhled vědců. Podoba zaměstnanců státních výzkumných organizací a ekologických ústavů se zdá být notně zastaralá a silně tak kontrastuje s moderní výbavou členů NIIČAZu.

Důvod je prostý. Státní organizace se potýkají s velmi špatným financováním a vědcům na expedice nejsou přiřazovány žádné jednotky, které by se staraly o jejich ochranu. Průzkum Zóny se tak pro ně stává značným hazardem, k experimentům jsou nuceni využívat zastaralé přístroje a ani lokality, kde k výzkumům dochází, nepatří mezi bezpečné. Avšak bez ohledu na veškerá výše uvedená úskalí se nezdá, že by trvalá obava o vlastní životy vědcům bránila v nadšení či snad touze pokračovat ve své kariéře.
 
  


Alternativní varianta chemické ochranné kombinézy, fungující jako nástupce známého typu SSP-90 "Ekolog".
 
 
 
 
 

01.06.2014 | datastor
 
Zcela kompletní překlad hry STALKER: Call of Pripyat, vytvořený speciálně scorpions komunitou. Přeloženy jsou nejen texty v běžných dialozích, ale i všechny animace. To vše bez zbytečné spisovnosti.
Budete-li mít jakékoliv otázky, stačí navštívit naše fórum, kde najdete i odkazy ke stažení.