• shadow of chernobyl
  • clearsky
  • call of pripyat
  • stalker 2
  • metro 2033
  • modding
  • larp
  • Čerrnobyl
  • forum
Predpoveď počasia na nasledujúci deň pre oblasť Černobylu FAQ - najčastejšie otázky neskúsených stalkerov a odpovede na ne
Official S.T.A.L.K.E.R.

Promote Your Page Too
Registrovaných užívate¾ov: 3589
Zaslaných príspevkov: 100875
forum
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Datastor Modpack Main Spanish STALKER Community STALKER Community in France RPG Vault
Prvá slovenská fanstránka o hernej sérii WORMS NightStalkers: Return to Chernogorsk Zone - OFP Mod ChernobylZne.cz




S.T.A.L.K.E.R. 2

 
 
 
Roku 2012 se objevil rozhovor s Alexejem Sitjanovem, designérem a scénáristou příběhu Stínu Černobylu, na jehož vzniku se podílel pět let. Z rozhovoru vyplynulo následující: Stalker 2 měl být jeho přímým příběhovým pokračováním a prvotní vývoj hry započal už někdy v roce 2009, kdy zároveň byla nastřelená první verze příběhové linie. V ní jsme se měli zhostit role neznámého stalkera podezřelého z vraždy Střelce. Roku 2011 pak Alexej Sitjanov spolu s Vasilijem Prorokem (hlavním designérem) a Ruslanem Didenkem (projektovým manažerem) začali pracovat na novém příběhu, na němž strávili zhruba půl roku a Sitjanov dodává, že víc než řízením týmu se zabývali hlavně samotným vznikem hry. Sitjanov dále uvádí, že nová příběhová linka byla mnohem hlubší a povedenější, než návrh z roku 2009. V této verzi příběhu byl Střelec naživu – a co víc, opět se měl stát ústřední postavou. Dále pak Sitjanov popisuje poslední okamžiky před uzavřením studia.
 
 
 
Devátého prosince 2011 ve čtyři hodiny odpoledne jsme měli v zasedací místnosti vybavené projektorem představit nový příběh a hromadně se k němu vyjádřit. Na tu chvíli jsme se připravovali dva týdny a ostatní členové týmu se nemohli dočkat, protože pochopitelně byli zvědaví a měli spoustu otázek. Téhož dne v jednu hodinu odpoledne si nás ale svolal Sergej Grigorovič a bez sebemenšího vysvětlení oznámil, že celé studio bylo uzavřeno a veškerá práce na titulu tím pádem jde k ledu. Většina z nás mu v první chvíli nevěřila a myslela si, že šlo jenom o dost krutý žert. Když se ale ukázalo, že to vtip nebyl, byli jsme v šoku. Někteří měli slzy v očích. Měli jsme tu spoustu lidí, co v GSC pracovali deset let. I přesto však Ruslan Didenko Sergeje přesvědčil, aby prezentace proběhla podle původního plánu. Tým z příběhu byl nadšen a všichni jsme litovali, že z toho nakonec nic nebude.
 


Vzhledem k velmi kusým informacím se internet brzy začal plnit všemožnými spekulacemi, které stavěly především na neuspokojivé kvalitě hry spolu s technologickými omezeními nově vyrobeného enginu. Valentin Jeltyšev v pozdějším rozhovoru uvedl, že tou dobou Sergej Grigorovič nebyl schopen nad prací na hře dohlížet a ani za něj nebyla adekvátní náhrada. Zároveň ale nemělo jít o jediný důvod. Grigorovič se údajně rozhodl, že se ke tvorbě her už nechce vracet. I nadále však bude nad GSC a tvorbou všech zaměstnanců dohlížet, protože ho dění ve firmě zajímá.



Roku 2014 se Grigorovič k dřívějším událostem konečně vyjádřil oficiálně, a to konkrétně v rozhovoru pro jeden ruský fanouškovský web. Podle této zprávy se prostě chtěl od vývoje her odprostit (což ve své podstatě potvrzuje dřívější výrok Valentina Jeltyševa). Tvorba dalšího Stalkera by byla vzhledem k použití nového enginu a potřeby zcela nových modelů extrémně dlouhá a samozřejmě i finančně náročná, což nekorespondovalo se směrem, jakým se Grigorovič chtěl ubírat. Tehdejší šířící se fámy o odkupu značky Bethesdou byly (naštěstí) vyvráceny už dávno a sám Grigorovič to při setkání s Michajlem Razumovem v roce 2013 komentoval slovy, že žádné západní herní studio by do hry nedokázalo vnést tu pravou atmosféru, kterou známe z předchozích dílů a kterou máme tak rádi.



Kdyby tedy došlo k odkupu práv (což je dost dobře možné), muselo by se jednat o ryze východní studio, které by si s tímto nelehkým úkolem poradilo – a bylo by prý jedno, jestli by šlo o vývojáře z Ukrajiny, Ruska nebo třeba Běloruska. Dvě podobná herní studia ale podle dřívějších informací skutečně jsou brána v potaz, i když se samozřejmě neuvádí, o jaká by šlo. Zajímavějším faktem ovšem je, že Grigorovič by prý celou značku byl takovému studiu ochoten dát jen tak, výměnou za procenta ze zisku. Na druhou stranu však jeho požadavky na potenciálního výrobce hry mají být vážně vysoké.

Vyjma všech výše uvedených informací přinášíme i překlad zajímavého článku z webu exgsc.com, pojednávajícího o konceptu některých anomálií a budov, jejichž autorem je Ilja Tomačev. První novou anomálií měla být taková, která dokázala zrcadlit okolí a vytvářet různé prostorové jevy.
 
 
 
Kamenný les
Následující anomálie už vznikala přímo pro specifické požadavky návrhářů (viz dále).
 


Kamenná kůže a kamenná larva
Anomálie vytvořená z velmi křehkých kamenných fosílií, připomínající shluk malých tmavošedých krystalků, tvořících se na různých typech povrchů. Zvláště nebezpečná tato anomálie měla být ve skalnatém terénu, kde nemusela být na první pohled rozeznatelná. Kamenná krev měla být aktivována jakýmkoliv cizím předmětem v blízkém okolí. Cíl měl být během okamžiku pokrýván křehkou kamennou vrstvou, která měla postupně tvrdnout a tím zamezit v úniku z jejího dosahu. Z cíle, převážně tedy neopatrného stalkera, se tak během chvíle stala právě ona kamenná larva. Nejhorší pro takového nešťastníka bylo zjištění, že se začíná pomalu měnit v kámen a je nepravděpodobné, že mu někdo přijde na pomoc. Podobně chovající anomálie se měla objevit už ve Stínu Černobylu, ale jak moc dobře víme, nakonec z tohoto plánu sešlo.

Obelisk/Měsíční kámen
Anomální formace vypadající jako zvětralá špičatá pyramida černé barvy a nepravidelného tvaru. Kámen měl být zdrojem velmi silného psionického záření a vyskytovat se jich mělo víc poblíž sebe. Pokud by stalker vstoupil do jejich blízkého okolí, kameny by se pomalu přibližovaly k němu a v určité vzdálenosti by se znovu zastavily. Kameny se neměly pohybovat jen vpřed, ale měly oběť obklíčit. Kvůli svojí síle mohl i sebelépe vybavený stalker přijít o mysl během mrknutí oka.

Amfiteátr/Kamenná zahrada
Označení pro celou oblast výskytu anomálie Kamenná kůže. V jejím středu se měl nacházet takzvaný Kamenný les – vysoké kamenné výčnělky vzniklé ze zkamenělých stalkerů a mutantů. Střed anomálie je probořen do země a obklopen velmi nízkými, ale širokými schody. V samotném středu Kamenné zahrady se pak má nalézat artefakt.

Nákres planě rostoucích stromů tak, aby působily uvěřitelným a rozmanitým dojmem.
 


Vědecký institut NIIČAZ
Vědecký výzkumný institut NIIČAZ (Naučno-Issledovatělskogo Instituta Černobyľskoj Anomaľnoj Zony) byl už částečně probrán v dřívějším článku, takže jenom ve zkratce: podle původní příběhové osnovy byl hlavní hrdina (tedy Střelec) do NIIČAZu oficiálně přizván jako poradce. Na následujících obrázcích je areál NIIČAZu dále rozveden.

Mapa ústavu s vyznačením hlavních traktů.
 


Pohled na vstup do areálu.
 
 
 
Pohled na vrátnici před vchodem (založeno na reálných fotografiích).

 

Ústav se může pochlubit i hotelem pro stálé zaměstnance a pozvané vědce.

 

Pohled na hlavní křídlo institutu. Střelcova kancelář se měla nacházet v nejvyšším patře budovy nad vchodem. Na nádvoří měla stát socha (o ní ale bude řeč až později).
 


Vyznačená místa na jinak zcela shodném obrázku znázorňují, kam se hráč nemohl dostat. Přesto v nich ale šlo simulovat veškeré vybavení a v noci se v místnostech dokonce mělo svítit.
 
 
 
Památník, který se měl objevit na hlavním nádvoří před institutem. Byl vybudován na počest všech, kteří se snažili zlikvidovat následky anomální aktivity v dubnu roku 2006. Sousoší zachycuje člověka obětujícího se pro záchranu života ptáka.


 
Zdroje: exgsc.com, stalker.pl
21.08.2016 | datastor
 
Zcela kompletní překlad hry STALKER: Call of Pripyat, vytvořený speciálně scorpions komunitou. Přeloženy jsou nejen texty v běžných dialozích, ale i všechny animace. To vše bez zbytečné spisovnosti.
Budete-li mít jakékoliv otázky, stačí navštívit naše fórum, kde najdete i odkazy ke stažení.