• shadow of chernobyl
  • clearsky
  • call of pripyat
  • stalker 2
  • metro 2033
  • modding
  • larp
  • Čerrnobyl
  • forum
Posledné novinky ostatných Sco Stalker modulov:
FAQ - najčastejšie otázky neskúsených stalkerov a odpovede na ne
Registrovaných užívate¾ov: 3589
Zaslaných príspevkov: 100875
forum
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Datastor Modpack Main Spanish STALKER Community STALKER Community in France RPG Vault
Prvá slovenská fanstránka o hernej sérii WORMS NightStalkers: Return to Chernogorsk Zone - OFP Mod ChernobylZne.cz




S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky

Po šesti letech vývoje konečně roku 2007 vývojářské studio dokončilo slibovanou hru S.T.A.K.E.R.: Stín Černobylu. Kritikové i hráči byli s výsledkem překvapeni, i když mnohokrát padly narážky na to, že se během těch několika let dala hra udělat jinak. Krom toho se mnoho z původně oznámených novinek do hry nakonec nedostalo. Ale i tak se čekání na Stalkera vyplatilo.
 
V tom samém roce oznámilo studio GSC pokračování s názvem Jasná obloha, které mělo být vydáno v krátkém sledu hned po Stínu Černobylu. Rozhodli jsme se proto vyzpovídat GSC a zjistit, na co se můžeme těšit a co nás během hry rozhodně nemine.
 
1/ Mohl byste se prosím představit našim čtenářům a říct něco málo o tom, jakou pozici v GSC zastáváte?
- Jmenuji se Valentin Yeltyshev a v GSC pracuji jako PR manažer.
 
2/ Proč jste se rozhodli vyrobit právě předpokračování? Plánovali jste to už během vývoje prvního Stalkera, a nebo jste na tento nápad přišli až po vydání?
- Plán vyrobit předpokračování, neboli prequel, jsme měli už během tvorby původní hry. Už jsme věděli, které herní aspekty můžeme do budoucna použít a co všechno udělat proto, aby další hry byly ještě lepší. Rovněž jsme si uvědomili, že spousta otázek ve Stalkerovi zůstala nezodpovězena a že hráči nijak podrobně nemohli zjistit všechny sounáležitosti, spojené s historií a fungováním celé Zóny. Svět Stalkera je natolik vážný, že si rozhodně zaslouží nějak více rozebrat. Rozhodli jsme se proto všechny mezery vyplnit a seznámit tak hráče se Zónou a jejími obyvateli mnohem blíže a detailněji. Proto jsme nakonec dospěli k vytvoření prequelu.
 
3/ Které z nápadů, původně smýšlených zakomponovat již do Stínu Černobylu jste nyní aplikovali do Jasné oblohy?
- Hlavní změna bude rozhodně patrná v umělé inteligenci postav. Náš systém umělé inteligence ovládá akce všech postav natolik, že se každý člověk v Zóně bude chovat tak, jak by se choval i ve skutečnosti a bude pružně reagovat na podněty z okolí. Právě proto je nyní možné vytvořit herní systém založený na válce mezi frakcemi, dobývání území a podobně. Nechtěli jsme jen stvořit další hromadu naskriptovaných událostí - chceme dát lidem kompletní svobodu uvnitř živého a nebezpečného světa. Frakce chtějí obsazovat nová území, zjišťovat nové skutečnosti apod. To jim samozřejmě přinese množství výhod. Frakce mohou zaútočit, mohou se stáhnout, či si rozmyslet, co je pro ně důležitější a podle toho jednat. Přesně jako skutečná frakce. Společně s přidáním nového systému krytí, který vešekeré boje ještě více přiblíží realitě, jsme docílili zcela nepředvídatelných situací se stovkami možných variant.
 
 
4/ Jaké nové rysy na nás v Jasné obloze čekají?
- Některé aspekty jsme skutečně změnili hodně razantně, například již několikrát zmíněné artefakty. Ty bude možné nalézat jen v anomálních polích s detektorem v ruce, některé z nich budou zcela neviditelné, budete muset neustále hledat bezpečnou cestu a celkově se z honu na artefakty stane velkou měrou i otázka života a smrti. Tomu se přizpůsobil i HUD, tudíž bude možné vzájemně sledovat jak detektor v ruce, tak používat šrouby nebo jednoruční zbraně. Když se budete nalézat v anomálním poli, bude na vás pochopitelně působit a stanete se tak mnohem zranitelnějšími cíli pro nepřátele. Krom toho budete potřebovat účinné ochranné oděvy a potřebně kvalitní vybavení. Přidáním možnosti upravovat si zbraně k obrazu svému zase hráčům zaručíme lepší sžití se s vlastní zbraní a bude je možné vylepšovat hned v několika atributech - přesnost, kadenci, rozptyl, velikost zásobníku a podobně. Kromě toho je i možné nechat si opravit jakoukoliv výbavu.
 
5/ Původní Stalker byl považován za FPS s lehkým nádechem RPG. Plánujete nějak vylepšit RPG stránku, nebo nikoliv?
- RPG část byla zlepšena použitím živých a samostatně uvažujících frakcí, ke kterým je možné se přidat a posléze jim pomáhat v jejich cílech. Mise, které pak dostanete, budou záviset na jejich zájmech a ideologiích. Válka frakcí nijak nezasáhne do děje a člověk se může zcela svobodně rozhodnout, jestli se k někomu přidá, či zůstane samotářem. Pokud jste RPG rozšíření vztahovali přímo na postavu, tak tam se rozšíření dočkáte v podobě již zmíněného vylepšování a opravy výbavy.
 
6/ O Válkách frakcí jsme již slyšeli hodně. Bude důležité se k nějaké frakci připojit a získat tak určité výhody plynoucí z členství? Jak se pak k němu budou chovat?
- Vztahy frakcí a celý systém je obtížný k vysvětlení. Pokud se k někomu připojíte, rozhodně po vás začnou útočit znepřátelené skupiny. Bude možné členství ukončit, ale vždy s nějakou satisfakcí (ať již úkolovou nebo finanční). Život v Zóně není jednoduchý a proto je vždy snadnější být někde ve skupině. Spojení s frakcí vám zaručí přístup k obchodníkovi, barmanovi, mechanikovi a rovněž i k množství zbraní a výbavy. Každá frakce má jedinečné zbraně a obleky, které odpovídají jejich zaměření a potřebám.
 
7/ Stalker kromě pochval sklidil i značnou kritiku za soubojový systém - konkrétně na účinek zbraní. Dočkáme se i tady nějakého zlepšení? A pokud ano, tak jakého?
- Velkou pozornost jsme soustředili do zlepšení balistiky a i do ostatních bojových prvků. Postavy se rovněž budou rozhodovat, za jakou překážku se skryjí a co jako kryt využijí. To bude záležet na okolí. Dočkáte se stovky nových animací a společně se systémem krytí a možností používat granáty doznají přestřelky v Zóně nebývalých rozměrů.
 
 
8/ Bude možné hru dokončit několika způsoby a dočkat se tak odlišných konců, a nebo ve hře bude zakončení jen jedno?
- V Jasné obloze potřebujeme hráče dostat k jednomu možnému zakončení, aby pak na něj mohl navázat děj z původního Stalkera. Jasná obloha tak bude nabízet jen jeden konec.
 
9/ Je systém A-Life narozdíl od Stínu Černobylu nějak vylepšen?
(Opět se tu opakují stará tvrzení, že A-Life je mnohem propracovanější, že se nepřátelé krčí za kryty a podobně, takže to vezmeme jenom zběžně - pozn. red.) - Stalkeři u táboráku se chovají jako skupina, ne jako jednotlivci. Dodá to herním usvětu zcela novou životní úroveň. DOčkáte se interakce během bojů, obcházení překážek, možnosti házet granáty, postavy budou adekvátně reagovat na poranění, oslepení, krvácení a tak dále.
 
10/ X-Ray engine vypadá mnohem lépe, než kdy jindy. Jaká zlepšení jsou v nové verzi patrná?
- Nová verze našeho grafického enginu podporuje celou škálu grafických libůstek a samozřejmě podporuje i renderování v DX10. Seznam novinek by byl moc dlouhý, proto jen ve zkratce zmíním například nový systém animací se zakomponovanou inverzní kinematikou, paralaxní mapy, zlepšené částicové efekty, motion blur (rozmazání během pohybu - pozn. red.), dynamickou hlouka pole (depth on field), přizpůsobení očí na světlo a tmu (eye adaptation effect), měkkou vodu, nové materiály a stíny, nové shadery, nový nasvětlovací model (plně dynamické nasvětlení a stínování), nový koncept vytváření modelů (modely s vysokým množstvím polygonů s normálovými mapami atd.) a spoustu dalších zajímavostí.
 
11/ Jaká zlepšení budou patrná v porovnání s DX9 a DX10?
- DX10 render je prozatím ve fázi vývoje, ale už jsme do hry mnoho jeho předností zahrnuli (např. světelné paprsky, volumetrickou mlhu a kouř, dynamické mokré povrchy,...).
 
12/ Chtěl byste ještě něco dodat?
- Ve hře je mnohem více vylepšení, než to, co jsem vám tady teď popsal, ale je nemožné se věnovat podrobně všem jednotlivým aspektům. Myslíme si, že fanoušci Stalkera rozhodně budou se změnami a zlepšeními spokojeni. Jedná se o samostatnou hru s vlastním a pevným příběhem, takže ani ti, kteří původní hru nehráli, nebudou v nevýhodě.
 
Děkujeme Valentinovi za jeho čas.
 
Zdroj: Pcigre.com
30.05.2008 | datastor