• shadow of chernobyl
  • clearsky
  • call of pripyat
  • stalker 2
  • metro 2033
  • modding
  • larp
  • Čerrnobyl
  • forum
Posledné novinky ostatných Sco Stalker modulov:
FAQ - najčastejšie otázky neskúsených stalkerov a odpovede na ne
Registrovaných užívate¾ov: 3589
Zaslaných príspevkov: 100875
forum
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Datastor Modpack Main Spanish STALKER Community STALKER Community in France RPG Vault
Prvá slovenská fanstránka o hernej sérii WORMS NightStalkers: Return to Chernogorsk Zone - OFP Mod ChernobylZne.cz




S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Archiv

Strana archivu:
[1] [2] [3] [4] [5] [6]  >7< [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] 
[21] [22] 


Vážení stalkeři, opět tu pro Vás máme zajímavý rozhovor, tentokráte s programátorem A-Life systému, Dmitiyem Iassenevem, který přeložil ze zhruba devadesáti procent náš stálý člen fóra, Binariz3. Zbytek jsem následně dopřeložil já, avšak vzhledem ke složitosti Dmitriyových odborných termínů a ne zrovna pochopitelnému anglickému přepisu může být náš překlad mírně chaotický (navíc ani jeden z nás není programátor, tudíž nám předem promiňte případné nepřesnosti).
 

Od chvíle prvního oznámení S.T.A.L.K.E.R. nabudil fantazii hráčů, fascinovaných představou obrovského živoucího světa obydleného A - Life systémem. Hra také zaujala AI vývojáře zde v AiGameDev.com, zaujímající místo pro finalisty v kategorii nejlepšího herního AI a leadera pro technickou inovaci v herním AI za rok 2007. Proto je nám potěšením nabídnout vám toto exkluzivní interview s Dmitriyem Iassenevem, vedoucím vývojářem AI a A - Life systému ve hře S.T.A.L.K.E.R., který souhlasil odpovědět na pár otázek na engine a jeho implementaci. A jak se ukázalo, hra v sobě skrývá velice zajímavou technologii, kterou hráč na první pohled neuvidí.

Alex Champandard: Ahoj, Dmitriy. Děkuji že sis udělal čas na zodpovězení těchto pár otázek. Můžete se nám ve zkratce představit říci nám o vaší práci v AI a herním vývoji?
Dmitriy Iassenev: Ahoj, Alexi. Jsem vedoucí programátor ve firmě GSC Game World pracující na projektu S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Poprvé jsem se s vývojem herního AI setkal při vývoji inteligence pro stolní hru v AI kurzu
na univerzitě. Tento zájem se rozrostl do vytvoření programu, který umí hrát hru othello (druh společenské hry); nedopadlo to zrovna nejlépe, ačkoli tento projekt vyhrál jedno mistrovství na “synchro - random games”. Po dokončení univerzity v roce 2002 jsem nastoupil do firmy GSC Game World jako programátor umělé inteligence ve hře S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
 
AC: Jeden z klíčových rysů S.T.A.L.K.E.R.a je A - Life systém. Můžete popsat podstatu systému A - Life, a jak může být aplikovaná?
DI: Jádro systému A - life je to, že NPC ve hře žijí svoje vlastní životy a existují po celou dobu hry, nejen když jsou v hráčově blízkém okolí. To je nakonec proti obvyklému způsobu optimalizace výkonu a procesů použitém v herním vývoji (proč vykonávat operace neviditelné pro hráče?). Takovéto schéma je rozumné používat jen tehdy, když znáte požadovaný výsledek a efekt. Dostali jsme požadavky od herních designérů, kteří chtěli to, aby měli NPC žijící nejen uvnitř jisté úrovně, ale které by se pohybovaly mezi úrovněmi, uvědomněni informacemi které získaly během svého života. Kvůli tomu jsme se rozhodli pro to, aby každé NPC fungovalo jen s jedním logickým algoritmem bez ohledu na úroveň, ve které se nachází; mezitím jsme to mohli zkoušet realizovat se zapojením různých triků.
 
AC: Je zde vidět velký rozdíl mezi tvorbou hry a simulace. Jak daleko jste šli v implementaci systému A- Life do S.T.A.L.K.E.R.a?
DI: Nesnažíme se systém do hry zahrnout úplně komplexní. Koncept žijícího světa, kde každé NPC má svoje vlastní úkoly, je vskutku obrovský a komplikovaný. Proto je jeho realizace v co možná největším rozsahu velký a náročný úkol. Zvláště v případě že se jedná o střílečku, kde detailní zpracování akcí, pěkná grafika hezké animace mohou být významnější než vysoká úroveň umělé inteligence. (Bylo kolem toho hodně namluveno; otázky proč AI metodiky z RTS nemohou být přenášeny přes FPS byly diskutovaný na vašem webu. Taky jsem se chtěl zeptat AI vývojářů ve FPS, kolik času věnují vývoji nízkodetailního a kolik vysokodetailního AI. Řekl bych že to by bylo ohromné pokud poměr je 10:1)
 
 
AC: Můžete nám říci více implementaci sytému A- Life?
DI:
Implementace systému je poměrně jednoduchá. Vytvořili jsme dvě podmínky které charakterizují způsoby chování NPC, různé v detailech zapojení do hry: offline a online. Chování v režimu offline je velmi jednoduché: NPC neprovádí žádné animace ani nevydává žádný zvuk, neovládá aktivně svůj inventář, nebuduje detailní a hladké cesty (ačkoli buduje cesty podle globálního grafu navigace, o tom však více později), atd. Na rozdíl od tohoto, online chování je plně detailní. Offline chování může být označené za LoD (Level of Detail) chování online. A - life následuje hráčův pohyb a přepíná se do stavu online/offline podle toho jak je potřeba. Když se hráč pohybuje v jisté oblasti, NPC žijící v jiných úrovních jsou offline, to znamená že používají offline chování. Navíc v důsledku vysokého počtu charakterů v hráčově úrovni ne všechny NPC mají online chování, ale jen ty, které jsou v určité vzdálenosti od hráče ( ta se může různit od levelu k levelu, obvykle se jedná o cca 150 metrů), nebo ty kterým programátor nastaví parametry. Aby bylo tohoto dosaženo, A - life systém následuje hráčovy pohyby a pohyb NPC a přepíná je online/offline podle toho jak je potřeba. Dále by bylo dobré se zmínit o navigaci objektů v online a offline režimech. Naše hra má úrovně, ve kterých je pro každý takovýto objekt určen separátní graf navigace je a který je užívaný NPC pro pohyb v online režimu. Nazýváme jej detailním grafem. Pro každý graf je vytvořena méně detailní verze, jsou vytvořeny body kterými se může spojit body grafů z dalších úrovní. Toto je graf užívaný NPC pro navigaci v offline režimu. Toto je taktéž užívané online NPC pro provádění strategických cílů. Například pokud se online znak rozhodne přesunout se do další úrovně, hledá cestu na globálním grafu, pak používá detailního grafu úrovně, aby vytvořil cestu z jeho polohy k bodu na globálního grafu. Jestli se tento bod již nachází v další úrovni, NPC se tam “teleportuje” a přjde na offline mód. Abychom zabránili zahlédnutí této teleportace, umístíli jsme tyto body dál než jsou teleportovací body pro hráče, někam "za roh."
 
AC: Jaké byly další důležité části ve vývoji A - Life pro S.T.A.L.K.E.R.a?
DI: Každé NPC ve hře má cíl: odkrýt záhadu Zóny. V ranných verzích simulátoru NPC znal jednoho nebo více obchodníků, kteří měli soubory questů vygenerovaných založených na mapě anomální aktivity a požadavků z organizací, které chtěly zbohatnout z artefaktů nalezených v Zóně. Splnění questu přiblížilo NPC k jeho cíli. V této době existoval jediný typ questu, a to “přines artefakt”. NPC přijmulo quest hledání artefaktu, šlo do přibližné oblasti v kterém by jej mohl najít a pokud jej i našlo, přineslo ho obchodníkovi, prodalo ho a následně přijalo další quest. Po cestě se samozřejmě mohlo setkat s nepřáteli a pustit se s nimi do potyčky. V offline módu byl boj simulován jako TBS (co to je? pozn. překl.): oponenti hrají na tahy, výsledek se vypočítal podle vzorce náhody. Výsledek byl ten že například jeden z oponentů mohl utéct, někdy se NPC navzájem zabily, někdy se dokonce navzájem nevšimli nebo nebo se rozhodli vyhnout se boji. Jestli byl NPC stalker a setkal se s neutrálem nebo přítelem, mohli mezi sebou navzájem obchodovat podle vyvinutého schématu. Všechno toto pracovalo v offline i v online režimu. Aby se hráč dozvěděl o offline aktivitách jsme vytvořili zprávy, které se vygenerovaly když nějaké NPC vidělo nějakou událost nebo její důsledky. Bylo plánováno pozdější zvýšení druhů questů, chování by se lišilo dle požadavků na jídlo a spánek. Plánovali jsme, že NPC budou schopny rozluštit záhadu Zóny před hráčem nebo budou aspoň schopny nasbírat určité množství informací. Pak jsme změnili způsob generování questů. NPC nyní nedostávaly questy od obchodníků ale pomocí takzvaných “chytrých terénů” (ovšem jiných než například v The Sims). Život NPC je nyní zpracován způsobem, že přijme quest vygenerovaný právě nějakým chytrým terénem a pak jde do nastaveného cíle. Jekmile se tam dostane, získá body a chytrý terén jej vezme na jistou dobu pod svoji kontrolu. Pod jeho kontrolou NPC si seřadí priority akcí a dle toho je provádí. Tímto způsobem jsme do hry dostali základny frackcí, stalkery sedící kolem táboráků atd. Takže přesuny NPC z místa na místo, pohyb mezi úrovněmi, všechno způsobila výměna cílů.
 
AC: Jak tyto myšlenky navazují na NPC AI v nižší úrovni?
DI:
S ohledem na AI v ojedinělé úrovni charakteru, měli bychom se oddeleně dívat dva modely: offline a online, třebaže mají některé shodné znaky. Offline charakter AI je velmi jednoduchý: pokud AI nemá žádný úkol, pokusí se jej získat. Jestli jej nemůže najít, tak bezcílně existuje. Jestli nějaký cíl existuje, pokusí se jej dosáhnout. Když je znak pod kontrolou chytrého terénu, může získat další informace o pohybu, ale nebůže provádět žádné jiné akce. Online charakter AI se sestává ze tří vrstev: sbírání a zpracovávání informací, rozhodování a na závěr nastavení nízkoúrovňových ovladačů. NPC má tři druhy "smyslů": zrak, sluch, a detekci poškození. Pomocí těchto smyslů zaznamenává skutečnosti - nepřátele, hrozby a ovladatelné objekty.
 
AC: Jak se NPC veS.T.A.L.K.E.R.ovi rozhodují?
DI:
Model rozhodování podstoupil mnoho změn v průběhu vývoje. Byly zde celkem čtyři iterace. Nejprve jsme používali ručně psané na kupení založené FSM. Pak jsme přešli na hierarchické FSM, pak jsem si přečetl o zajímavé technologii GOAP (Goal Oriented Action Planning - cílový orientované akční plánování) ve článku od Jeffa Orkina v publikaci Game Programingu Wisdom II, pak článek o motivačních obrazcích, načež jsme začli používat motivačních obrazců pro úkolový výběr a GOAP pro akční výběr. Je zde několik detailů, které jsem diskutoval korespondenčně s Jeffem Orkinem. Rozhodli jsme se použít GOAP jen pro akční výběr. Potřebovali jsme jen plán pro vybrání první akce. Celé další části plánu byly ignorované. Hodnota první akce je ve skutečnosti to, že není vybrána libovolně, ale v kontextu nějakého plánu. Tot se velmi hodí na odstraňování chyb - vždy víte co váš charakter dělá, a co je více důležité, proč. Proto je také snadnější říci jestli je plán ještě stále platný. GOAP se velice hodí na debugging - vždy víte co váš charakter dělá, a co je více důležité, proč. Abychom udrželi plán platný, naše implementace GOAP pokračovala otázkách na vlastnosti světa s potřebou vytvořit plán co nejmenší důležitosti. Nedrželi jsme se přestavby plánů, ale jen jsme se ptali vlastnosti světa který tvořil aktuální plán. Pokud nějaký z nich změnil hodnotu, přestavěli jsme jej. Na druhou stranu musely mít postavy nějaký stanovený plán. Pokud jej stanovený neměly, tak postava nevěděla, co má dělat. Jednoduše proto, že neexistovala žádná sekvence akcí, která by mohla být vykonána a tím se ani nemohl splnit zadaný úkol, používající sadu dostupných operátorů. Ojediněle se mohlo stát i to, že k danému pojítku vedlo hned několik dalších navzájem na sebe odkazujících rutin.
     Plánovač tak nemohl pokračovat v přidělení další části úkolu a postava se tak dostala do mrtvého bodu. Právě přítomnost tohoto stavu nás přinutila celou metodu chování postav změnit, neboť by toto řešení nebylo zrovna moc elegantní. Pro nastavení chování stalkerů, kde jsme využívali zhruba kolem sedmdesáti operátorů, jsme použili hierarchii plánovačů. To znamená, že sám operátor mohl být i plánovačem. Interakce plánovačů různých úrovní vypadaly následovně: Pokud na nejvyšší úrovni plánovač změnil plán, se kterým se změnil i aktuální stav, pak byl předchozí plánovač na nižší úrovni o všem informován a svoje plánování ukončil. Pokud operátor byl sám plánovač, tak informoval svůj vlastní plánovač a tak dále. To mělo pomoci v tom, že dokončení akce proběhlo v podstatě okamžitě - pokud akce nemohla být zastavena najednou, musela se vzít v potaz úroveň a společně s ní i další složité aspekty. Ke snadnému ovládání takového množství operátorů jsme využili hierarchie plánovačů. Proto jsme se později rozhodli pro chování mutantů nepoužívat GOAP. Ti totiž nemohli být náhle pozastaveni v pohybu. Právě pro ně jsme využívali hierarchického FSM, ale ve skutečnosti to neřešilo hlavní herní složku. Je tu i dvojí způsob kombinování dvou metodik, kterou se inteligence řídí. Nejdříve jsme uvedli motivační grafy, abychom odlehčili GOAP plánovači. Nakonec se ukázalo, že GOAP plánovač všechno zvládal dobře, a hledání nikdy nepřekročilo 200 odkazů. Krom toho se určování logik pro přesun cílů skládalo z topologického grafu.
     Nakonec jsme se však rozhodli nevyužívat motivační grafy vůbec, nebo alespoň do té doby, než bude možné snadněji nastavit logiku v jednotlivém, předem určeném bodě. Různé cíly byly použity jen pro živé a mrtvé postavy (stisk spouště během smrti). Nízkoúrovňové ovladače zajišťovaly animace, pohyb, ovládání objektů, zvuk a orientaci postav. Implementace těchto ovladačů není nijak zvlášť zajímavá, až na to, že pro ovládání objektů jsme používali GOAP (což šlo docela dobře). Z mého pohledu bylo zajímavé vidět reakce manažera všech nízkoúrovňových ovladačů, který měl vykonávat nějaká další plánování na jejich ovladačích. Tady bylo samozřejmě důležité sledovat výkonnost, od nízkoúrovňového ovladače je typické to, že se updatuje každý jednotlivý frame. Na druhou stranu se také může vyskytnout hromada problémů s interakcí mezi ovladači. Možná jsme to mohli dokonce použít nejen pro logiku nízkoúrovňových ovladačů, ale i pro celou logiku znaků.
 
  
AC: Finální hra v sobě obsahuje také příběh, museli jste proto vytvořit více "skriptované" situace. Mužete nám říci jak si systém A-Life rozumí se skripty?
DI: Jak už jsem říkal, questy jsou ve hře generovany chytrými terény. To platí také pro příběh. Příběhové questy mají vyšší prioritu. Navíc oblasti děje jsou obklopeny tzv . prostorovými restriktory. Jejich účel se sestává s udržování příběhových NPC v blízkém okruhu jím dané pozice a zároveň drží ostatní NPC ve vzdálenosti od příběhových. To znamená že musíme udržovat značnou kontrolu nad simulací. Ovšem poté co hráč dokončí dějový quest, příběhové NPC se stane regulérním nepříběhovým a začnou pro něj platit pravidla jak pro všechny ostatní, to jest vyberou si quest jdou jej plnit ve vhodných chytrých lokalitách terénu. Zároveň je oblast uvolněna ze všech příběhových omezení.
 
AC: Byl proces integrování skriptovaných oblasti s A - Life obtížný? Jak jste dosáhli všech procesů?
DI: Bylo to obtížné bez prostorových restriktorů. Pak nějaký " outsiderský" charakter mohl rozbít příběh napadnutím ostatních charakterů, nebo pokud by nebyl varován před nebezpečím mohly nastat hloupé situace jako když byl pokousán psem, přičemž tomu nevěnoval žádnou pozornost a zemřel. Abychom to shrnuli můžeme říct že prostorové restriktory spolu s pečlivým managementem informací přicházející z receptorů vyřešil tento problém prakticky dokonale.
 
AC: Z dnešního pohledu, s jakou částí systému a/nebo výobního procesu jsi byl zvlášť spojojený?
DI:
Byl jsem velmi spokojený s prací, když jsem následoval stalkera z jedné úrovné do další, díval se, jak hledá a nachází artefakty, vrací se s nimi k obchodníkovi, a zase nanovo... škoda že se toto nedostalo do finální hry, bylo zajímavé se na to dívat. Když jsme implementovali GOAP, bylo zajímavé sledovat dva nepřátelské neozbrojené charaktery které věděly kde jsou ukryty zbraně a munice: prvně běželi pro zbraň, pak zjistili že nemají žádnou munici natož běželi pro munici, první dosaživší vylekal toho druhého, který zpanikařil, dostal zranění a padl, načež jej další charakter dorazil (toto se ve finální verzi nemůže stát poněvadž všechny NPC dostaly neomezenou munici). Bylo také zajímavé sledovat boj několika psů a jednoho stalkera - bylo dechberoucí vidět, jak stalker prchá psům. Někdy umřel rychle, někdy stihl zastřelit 4- 5 psů, a někdy úplně všechny.
 
AC: A co tě zklamalo? Udělal bys něco jinak?
DI: V simulaci: Já bych velmi rád hrál hru, ve které by NPC žily svoje vlastní životy, každá by mělo svoje vlastní questy, každé by mělo lidské (nebo nějaké specifické pro monstra) potřeby, které by muselo uspokojit. Teď je namísto algoritmu pro volbu aktuálních potřeb a jejich uspokojení používán jednoduchý model, který tyto úkoly přiřadil k chytrým terénům který je nyní zodpovědný úkoly pro charaktery, schopný zadat úkol jako "spaní", který, samozřejmě, není stejná věc.
 
Ve vizuální stránce: můžeme hodně udělat pro vylepšení soubojů, týmovou spolupráci, efektivitu boje a efektivitu akcí charakterů. Opravdu bych rád se posunul z imitace týmové akce ke skutečnému týmovému AI, i když by to znamenalo jen několik málo akcí. V intelektu NPC: přizpůsobující se a učící se z hráčova herního stylu. Pozorovat emoce by byly velmi zajímavé.
 
Ostatní: Opravdu bych rád naučil NPC adekvátně reagovat na svět: chodit kolem dynamických překážek, používat terén v různých způsobech, naučit řídit vozidla, helikoptéru, atd. Je tam mnoho věcí, které NPC nemohou dělat z různých důvodů, ale v budoucím vývoji naší hry se pokusíme přidat chybějící elementy.
 
AC: Kdybys měl třicet sekund k tomu, aby jsi poradil ostatním herním vývojářům, co by jsi jím řekl?
DI:
Nesnažte se znovu objevit Ameriku. Používejte Internet k řešení vašich problémů. Mějte jasnou představu o tom, jakou hru že to vlastně děláte, které vlastnosti hra mít bude a které nebude, používejte prototypování k zabránění začleňování vlastností, které se do finální verze nedostanou. Snažte se vychytat mouchy AI s kvalitními nástroji: každý nástroj by měl mít svoje debugovací komponenty. Kreslete cesty (všechny iterace, všechny hladké cesty tak dále), kreslete úhly viditelnosti abyste zjistili proč NPC nevidí atd. Pro opravování chování NPC jsme vytvořili vlastní debugovací obrazovku se všemi daty ze všech vrstev, můžeme tak snadno najít NPC a zjistit, co je špatně. Možnosti pauzování a posouvání času jsou neocenitelné pro debugování animaci/pohybu/orientace. Nechejte programátora programovat a návrháře navrhovat. Návrhář je špatný programátor, programátor špatný návrhář. Toto by mohlo dělat problémy při tvorbě skriptů. Nechejte lidem dělat obor ve kterém se vyznají. Namísto designéra v programování, vytvořte WYSIWYP editor s mnoha možnostmi ladění. Sledujte vývoj technologií ve vaší oblasti, čtěte internetové zdroje, jako AiGameDev.com. Dejte do své hry nějaký nový nápad. Možná, že to bude jen jedna věc (více může u jednoho projektu znamenat problém), ale musí to být něco nové. Viděli jsme vynikající implementaci rozhodovacích stromů v Black & White, Jeff Orkin vytvořil výjimečnou implementaci GOAP plánovače ve F.E.A.R.u, my jsme zkusili udělat nový druh podobný A - Life ve Stalkerovi. Možná zítra někdo udělá něco nového a to přinese prospěch hráčům, kdo dostanou různorodé hry, a vývojářům samotným, kteří budou příkladem dobrého přístupu k věci.
 
 
AC: Můžeš nám říct o prequelu S.T.A.L.K.E.R.a, na kterém pracujete? Kam by jsi chtěl začlenit A - Life technologii?
DI: Informace z našeho webu: Příběh S.T.A.L.K.E.R.: Jasná obloha přenese hráče jeden rok před událostmi z původního S.T.A.L.K.E.R.a. Skupina stalkerů má poprvé na dosah samé jádro Zóny – Černobylskou jadernou elektrárnu a způsobuje tím katastrofu.Obrovský anomální blowout mění Zónu, již není bezpečných cest. Celé oblasti zmizí ve výbuších anomálií, stalkeři a dokonce celé expedice zemřou nebo skončí zapečetění ve ztracených teritoriích. Nové oblasti, které zůstaly neznámé od vzniku Zóny se znovu objeví na mapě. Zóna se stále třese erupcemi, je nestabilní. Anomální aktivita je na maximu. Změny na mapě otřásají křehkou rovnováhou sil. Mezi frakcemi vzplanou války o nová teritoria, pole artefaktů a sféru vlivu, staří přátelé a nepřátelé neexistují – nyní je každý sám za sebe. Hlavní protagonista je žoldák, který se pohybuje na hraně mezi stalkerskými frakcemi, Střelcem a dokonce samotnou Zónou. Hráč bude zastávat klíčovou roli vedoucí k bodu, kde původní S.T.A.L.K.E.R. začíná. Změnili jsme roli frakcí v simulacích. býval to chytrý terén, který generoval úkoly které mohou vzít jen členové jisté frakce, ale nyní je frakce sama herní entita, má v simulaci svoje vlastní úkoly, bojuje s dalšími frakcemi atd. zatímco hráč tomu může napomáhat ihned vidí následek jeho činů. Také jsem udělali pár změn v bojovém chování NPC, nyní bojují více efektivně a věrohodněji.
 
AC: Děkujeme za váš čas Dmitriy, hodně štěstí s aktuálním projektem!
 
 
28.02.2008 |
 
Ako už názov napovedá, ruskí stalkeri, ktorých sa po Zóne pohybuje veľmi veľa, začali okrem zbierania artefaktov, lovenia mutantov, debatovania pri táborovom ohni a obľúbeného popíjania vodky robiť aj ďaľšie veci. Začali si vlastnými silami vydávať noviny, pričom prvé číslo (samozrejme v ruštine) vyšlo už 23.2. Autorsky je pod ním podpísaný stalker menom Serjogi.
 
Noviny sú určené jednak pre stalkerov-nováčikov, tak ako aj pre veteránov. Určite poslúžia nielen ako, ehm, náhrada toaletného papiera ale hlavne na skrátenie dlhých chvíľ pri posedeniach pri táboráku alebo pri čakaní na Jasnú oblohu:-)
 
Veď predsa okrem zaujímavých článkov, ktoré prvé číslo obsahuje, sa zdatní ruštinári môžu niečo nové dozvedieť aj niečo z prvej pomoci, ktorá je v Zóne takmer nevyhnutnosť, takisto si prečítate o nebezpečenstvách rádioaktivity a niečo nové sa dozviete aj o pištoli typu Makarov.
A ak chcete vedieť čo vás čaká, je tu pre vás horoskop, a od nudného hrania tetrisu na PDA vás možno na chvíľu vytrhne maľovaná krížovka.
 
To všetko v prvom čísle novín zo Zóny Вестникu сталкера - Vestníku stalkera. >>stiahnuť<< (PDF - 2,22MB)
25.02.2008 |
 
Na oficiálnej stránke GSC - stalker-game.com zverejnili ďaľších niekoľko nových fanúšikovských obrázkov so stalkerským motívom.
Sú, ako vždy, vo veľkom rozlíšení, takže môžu dobre poslúžiť aj ako tapeta na plochu.
 
Pred pár dňami takisto na stránke pribudlo niekoľko nových hudobných skladieb od fanúšikov. Takže pre tých, ktorí holdujete poväčšine ambientnej hudbe s atmosférou z rádioaktívnej Zóny - nech sa páči, navštívte sekciu s názvom Music.
20.02.2008 |
 
S hrdosťou vám oznamujeme, že scostalker web pred pár dňami uzavrel spoluprácu a priateľstvo s jedným z popredných svetových stalkerských fanwebov - stalkerhispano.com.

Stránku, ktorá sa zameriava hlavne na španielsky hovoriacu komunitu, majú na svedomí Dade, Redentor a Champy. Vďaka týmto pánom je web vždy plný nových a zaujímavých informácií, ktoré majú takmer zakaždým skôr ako ostatní, aj vďaka dobrým vzťahom s GSC. Samozrejme, majú aj veľmi slušnú moddingovú základňu, s ktorou plánujeme spoluprácu aj do budúcnosti.
Ak patríte k fanúšikom multiplayeru, španielski kolegovia majú zriadený dedikovaný server, na ktorom si môžete otestovať svoju šikovnosť a schopnosti.
IP adresa servera je 213.149.249.64:5445.
Na podnet Dadeho sme na našom fóre založili medzinárodnú zónu, v ktorej si môžete vymieňať skúsenosti a zážitky so stalkermi aj z iných krajín. Zatiaľ sa len rozbieha, ale do budúcnosti počítame s väčšou účasťou.
 
15.02.2008 |
 
Dnešní novinka se opět týká ohlédnutí se do minulosti. Na internetu naše výzvědná služba nalezla tři zajímavé rendery Kordonu, včetně zcela původní podoby (ta se od finále značně liší). Všechny rendery si můžete prohlédnout v článku Původní podoba Stalkera.
 
    
 
08.02.2008 |
 
Španělský web http://www.stalkerhispano.com  dostal možnost zjistit informace o připravovaném patchi s pořadovým číslem 1.0006. A co má podle předběžných informací měnit? V podstatě se jedná jen o patch patche 1.0005, neboť úprav pro hru jednoho hráče se s největší pravděpodobností opět nedočkáme (už mě to ani nepřekvapuje - pozn. redaktora). Změny mají být následující:
 
- Součástí patche má být anti-cheatovací systém BattleEye
- Hráči by se měli dočkat větší vyváženosti zbraní
- Zvýšená stabilita dedikovaných serverů
 
Všechno tohle je sice povzbuzující, ale ne pro všechny. Singleplayerovou částí se zřejmě GSC už moc nezabývá (což může mít dopad i na neustále slibovaný FreePlay mod, který je rovněž v nedohlednu, a na který má herní komunita už také svůj názor), a přitom právě singleplayer nabízí ještě mnoho ke zlepšení. Stačí si přečíst několik prvních komentářů na filefrontu, s nimiž se jako oddaný příznivec hry plně shoduji. GSC to ale vidí jinak.
 
Diskuzi k článku naleznete přímo na našem fóru.
 
23.01.2008 |
 
Páni z GSC opäť raz zverejnili na svoich stránkach poriadnu porciu fanúšikovských artworkov, vytvorených poväčšine na Tieň Černobyľu.
Objavujú sa samozrejme už aj prvé zaujímavé fan - obrázky z Jasnej oblohy, ale je ich ako šafranu.
Ostatné dielka nájdete v pôvodných veľkostiach v sekcii Fan art na stalker-game.com.
 
Ak by sa vám však zažiadalo ešte zimnej atmosféry, odporúčame pozadie na plochu zo zasneženej Zóny od kolegu vokra.
22.01.2008 |
 
Dnes máte možnosť zhliadnuť zostrihané video z toho, ako mala pôvodne vyzerať hra STALKER. Niektoré scény z tohto videa rozoberal už Datastor vo svojom článku, ale je toho oveľa viac!

18.01.2008 |
 
Prvá stalkerská airsoftová akcia v roku 2008 je tu!
 
Na bývalej raketovej základni v Dúbravke pri Bratislave sa pod hlavičkou tímu Légia 74 pripravuje hra na motívy STALKERa pod názvom Chernobyl II - Jarné masoo.
Ak teda patríte medzi vyznávačov airsoftu, alebo k jeho fanúšikom, alebo máte cestu do Bratislavy, pozývame vás dňa 29.3.2008 na túto akciu.
Čo všetko vás čaká?
Prestrelky v teréne, preliezanie budov, nebezpečné anomálie a ešte nebezpečnejší mutanti, a v neposlednom rade hlavne dobrá zábava.
Podrobnejšie info nájdete v článku Stalker airsoft, alebo v našom ľavom menu v sekcii ostatné.
17.01.2008 |
 
Na světlo světa prosákne kdeco. Ať už nová aféra nějaké slavné celebrity, u které policie čirou náhodou našla nepovolené omamné látky, nebo něco jiného - třeba původní struktura Stalkera. V herních archivech je spousta zajímavých věcí, které se však do finální verze nedostaly.
 
Za všechny jmenujme například možnost zapisovat si svoje poznatky do denníku. Nebo možnost připojit se k banditům nebo žoldákům. Bude tedy vůbec Clear Sky smršť neplánovaných novinek, a nebo se spíše než o hru jako takovou bude jednat o pravého Stalkera, kterého nám GSC slibovalo již před několika lety? Pokud se chcete dozvědět více, neváhejte a přečtěte si exkluzivní článek přímo pod tímto odkazem.
 
 
Reagovat na článek můžete zde.
17.01.2008 |
 
Strana archivu:
[1] [2] [3] [4] [5] [6]  >7< [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] 
[21] [22]