• shadow of chernobyl
  • clearsky
  • call of pripyat
  • stalker 2
  • metro 2033
  • modding
  • larp
  • Čerrnobyl
  • forum
Registrovanch uvateov: 3164
Zaslanch prspevkov: 100588
forum
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Datastor Modpack Main Spanish STALKER Community STALKER Community in France RPG Vault
Prvá slovenská fanstránka o hernej sérii WORMS NightStalkers: Return to Chernogorsk Zone - OFP Mod ChernobylZne.cz




S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Fakta o původní podobě hry

ciara
17.01.2008 | datastor
Jistě se všichni fanoušci S.T.A.L.K.E.R.a, mezi něž se hrdě počítám i já, nemůžeme dočkat pokračování. Ale - co všechno bude skutečně novinkou? Možná si právě klepete na čelo a asi si tvrdíte, že jsem se zbláznil, ale není tomu tak. Už v Shadow Of Chernobyl byla spousta věcí, která se nakonec vyškrtla, o tom všichni víme. Zombíci, chiméry, trpaslíci... tyhle všechny mutanty bylo možno aktivovat modifikacemi, stejně jako neobjevující se automobily (i když skoro všechno už v archivech bylo).
 
Při včerejší debatě s McKrakenem jsme se opět utvrdili v názoru, že SoC je spíše než plná hra trochu objemnější demoverze Clear Sky. Nejen, že spousta lokací, která má být až v Jasné obloze, se už ve Stínu Černobylu vyskytla, ale krom toho může pozorný hráč při rozbalení všech archivů najít spoustu dalších zajímavostí. Vraťme se ale k lokacím - ač nám mohou bažiny znít sebelépe, stejnak byla část kódu už v SoC a autoři je kvůli nedostatku času vyškrtli (ale o tom stejně víte z rozhovorů). Dokonce i Bar s Divokou oblastí byly původně jednou velkou lokací bez nutnosti čekat na loading, a například smetiště (starší newska), nebo Kordon, vypadaly zcela jinak. Pokud se navíc podíváte na mapu Zóny, zjistíte, že několik úseků, které vypadají detailně, nejsou vůbec přístupné (například přechod z Temného údolí do Kordonu nebo lokace hned nad Jantarem). Na mapě je dost nevyužitého prostoru, a podle předpokladů právě tady měly být další lokace, na které ale už nezbyl čas (dokonce i onen graficky úžasný skalnatý tunel, který je vidět v hlavičce modulu Clear Sky, byl obsažen v SoC).
 
 
Obrovskou změnou prošly i lokace samotné, například Kordon. V něm bylo poblíž přejezdu tolik stromů, že by to vydalo na menší lesík. Koleje u přejezdu byly mnohem výše a z jedné z alfaverzí byl Kordon velký zhruba jako tři normální herní lokace (taky právě proto byla kdysi k dispozici auta). Jedinou lokací, kde k mnoha změnám nedošlo, byl Agroprom. Ten si svoji tvář zachoval. Samotné okolí černobylské elektrárny je dle ohlasů na internetu nedodělané, a aby si toho hráči nevšimli, přidalo GSC před elektrárnu onen známý časovač, oznamující zahájení expanze. Právě proto také není možnost se z Černobylu vrátit zpět, a nadějně nevypadá ani vývoj FreePlay patche.
 
V SoC je krom výše zmíněného i další hromada nepoužitých dialogů a úkolů (nehledě na to, že v souboru z Kordonu jsou záznamy z Jantaru a tak podobně). Jistě si vzpomínáte třeba na velitele žoldáků Vlkodava (viz jedna z ukázek), který měl na svědomí sestřelení vědeckého vrtulníku v Divoké oblasti. Texty ve hře nasvědčují tomu, že bylo možné s ním uzavřít pakt a s likvidací vědců mu pomoci (odměnou měl být nalezený vědecký oblek). Možná, že se ke straně žoldáků šlo  přidat. Spoustu odlišností lze zavětřit třeba i v anomáliích, neboť některé z nich, ač je ve hře dokonce jejich překlad, nejsou vůbec v Zóně zahrnuty. 
 
 
 
<text>Vlkodav: "Máme tady takovej malej lov. Zatlačili jsme vědátory támhle za vrtulník. Chlapi na ně sem tam střílejí, aby nikdo nemohl utýct. Přidej se k nám, zrovna se je chystáme dorazit. Když to uděláš, dám ti oblek vědátorů... našli jsme ho ve vrtulníku, kterej jsme sundali. Tvůj cíl bude profesor Kruglov. Zabij ho, jinak zdrhne, jakmile se začne střílet, znám takový jako je on. Když ho zabiješ, je oblek tvůj. Když ne, nedostaneš ani hovno."</text>
 
Určitě vás po přečtení tohoto textu nepřekvapí, že původně bylo možné přidat se i k banditům (a možná i k armádě), nehledě na tuny dalších vedlejších dějových odboček. Jen tak pro ukázku zde pár úkolů uvedu:
 
Bar:
 
<string id="bar_dolg_community_quest_recomendation">
 <text>Získej kladné reference</text>
 
<string id="bar_dolg_find_cook">
 <text>Získej si důvěru kuchaře</text>
 
<string id="bar_dolg_kill_tiran">
 <text>Zabij Tyrana, velitele skupiny</text>
<string id="bar_dolg_svoboda_ambush_return">
 <text>Dones Voroninovi proužky</text>
 
 <string id="bar_dolg_tiran_PDA">
 <text>Vezmi Tyranovo PDA</text>
 
 
Kordon (krom vyřazených dialogů se můžeme dozvědět, že bylo možné v rámci úkolu zabít Wolfa, nebo že celý tutorial probíhal mnohem akčněji, a dovolím si tvrdit, že zjevně mnohem lépe):
 
<string id="tutorial_find_artefact_0">
<text>Najdi svůj první artefakt.</text>
 
<string id="escape_stalker_death">
<text>Nic moc, Označenej. Chlapi jsou mrtvý, i když to není zrovna tvoje vina. Takový věci se v Zóně stávají. No nic, testem jsi prošel, takže pocem a pokecáme o byznysu.</text>
</string>
 
<string id="escape_stalker_helped">
<text>Dobrá práce, Označenej. Jen tak dál a uděláš si tady pár kamarádů. Stav se za mnou a probereme byznys.</text>
 </string>
 
<string id="escape_stalker_killed">
<text>To nebylo moc chytrý, Označenej. Prošel jsi testem, ale teď se budeš muset postarat o Wolfa a jeho chlapy sám. No nic, čekám na tebe. Mám další práci, o který se musíme pobavit.</text>
 
<string id="info_esc_give_agroprom_task">
<text>Označený, armáda vyhrabala ve výzkumným institutu Agroprom něco zajímavýho. Rád bych se k tomu dostal a ty nejspíš taky. Sežeň info a dones ho Barmanovi do stalkerskýho baru. A teď pohyb!</text>
 
<string id="tutorial_trader_look_vagon">
<text>Označenej! Zapomeň na artefakt, ten vyřešíš později. Padej k přívěsu u cesty, chlapi potřebujou pomoc. Debilové začali střílet na vrtulník. Poslal jsem ti souřadnice.</text>
 
 
Dead City (tady se nám silně komplikuje příběh):
 
- Střelče! Kde jsi sakra byl??? Od posledního nájezdu jsem nikoho z vás neviděl! Měl jsem o vás strach!
Tak co, už se cítíš líp? Už ti to myslí jasně?
- Střelče???
- Jo, jsi Střelec, kdo jinej? Jsem Doktor, copak mě nepoznáváš? Co se ti stalo, kamaráde? Nevypadáš dobře. Dva roky jsme spolu chodili do Zóny. Ty si mě opravdu nepamatuješ?
- Ne.
- Fakt ne??? Střelče, co to sakra? Nezačal jsi fetovat, že ne? Sakra, a co naši chlapi? Tesák, Duch? Pamatuješ si je, ne?
- Tesáka si nepamatuju a Duch je mrtvej - našel jsem jeho tělo v Jantaru.
- Duch!!?!?! Mrtvej??!!! Sakra, jak se to mohlo stát?! Oni... byli nejlepší. Co se stalo tobě?
- Já nevím, co se stalo. Nic si nepamatuju.
- Počkej, musím se uklidnit. To jsou ale pěkně mizerný zprávy. Určitě to má něco společného s tvou poslední výpravou do Zóny. Tenkrát jsme se viděli naposledy. Nechal jsi mi klíček od skrýše v Pripjati a mapu jak ji najít. Podařilo se mi je schovat před Žoldákama. Na, vem si to a dobře do schovej. Možná tam najdeš něco, co ti poradí. Tvrdil jsi něco o tom, že Monolit je nějaký trik. Nemám tušení, co to mělo znamenat. A tys to tenkrát taky nevěděls.
- Aha. Kde jsme? Nepamatuju si, jak jsem se sem dostal.
- Jsme v Mrtvým městě! V táboru Žoldáků.
- Potřebuju odpovědi na pár otázek.
- Jen se ptej, zkusím ti pomoct.
- Kdo nás zajal?
- Držej nás tady Žoldáci. Nikdo doopravdy neví, co jsou zač, ale povídá se, že pracujou pro nějakou cizí tajnou službu. Umístění týhle základny je přísně tajný - nikdo neví, jak se do Mrtvýho města dostat. O tuhle informaci má zájem spousta lidí, především Svoboda a Povinnost.
Pokud se ti podaří sehnat mapu Mrtvýho města, bylo by možný na ně zaútočit. Žoldáci nebo banditi nejspíš nějakou mají. Zkus ji sehnat.
- Co víš o tomhle místě?
- Město je rozdělený na dvě části. My jsme v Žoldácký. Na jihu, za náměstím, je území banditů. Zahrabali se v budově školy jihozápadně od města. Mezi základnama je zničená pětipatrová budova a pár ještě stojících domů. Pokud se něco posere, můžeš se tam schovat a počkat, až se to přežene. U banditů je taky pár pětipatrovejch budov a několik menších baráků. Budova dřívějšího národního výboru je na druhý straně náměstí.
- Kdo tomu tady šéfuje?
- Pěknej hnusák jménem Dušman. Několikrát jsem ho viděl, jak se hrabe ve složce s nějakejma papírama. Určitě je tam něco zajímavýho.
- Kde jsou moje věci?
- Šéf si zabavený věci většinou nechává. Má pokoj v horním patře. Když mě chytili, tak tam odnesli moje věci.
- Jak se odsud dostanu?
- Když mě sem vedli, všiml jsem si pod schodama v přízemí kanálový mříže... Kdyby se ti podařilo otevřít celu, mohli bychom se kanálem dostat pryč... Nejlíp bude jít na západ a pak se můžeš tunelem dostat ke Svobodě.
 

A nyní něco málo o možnosti denníku, který ve finále rovněž nebyl (a který podle doslechu nabídl AMK mod):

<string id="remove_spot_btn_hint">
<text>Smazat značku</text>
 
<string id="pda_edit_user_task_btn_hint">
<text>Editace popisu</text>
 
<string id="pda_show_location_btn_hint">
<text>Ukázat značky na mapě</text>
 
<string id="pda_show_pointer_btn_hint">
<text>Aktivovat značku</text>
 
<string id="pda_switch_description_btn_hint">
<text>Přepnout mapa/text</text>
 
 
Ještě pořád si myslíte, že Clear Sky přinese tolik očekávané změny, nebo jenom zpřístupní to, co už na svých médiích sami dlouho máme? :-)
 
Obavy rovněž může vyvolávat možnost modifikování Jasné oblohy. Nechají nám autoři opět všechny soubory v archivech, a nebo všechno nepotřebné smažou? Pokud by během vydání Stínu Černobylu došlo k druhé možnosti (tzn. všechno co do archivů nepatří, tak by se smazalo), určitě bychom se nyní neprojížděli v autech a nemohli používat další kopu různých modifikací.
 
A přiblížili jsme se do finiše. Tento text neměl za cíl vám původního S.T.A.L.K.E.R.a znechutit nebo odvrátit vás od hraní, to skutečně ne. Měl jenom poukázat na to, že ne všechny změny budou tak žhavou novinkou, a že Clear Sky bude spíše než hrou takovým velkým patchem na SoC s vlastním příběhem (a nebo konečně tím Stalkerem, kterým měl být Stín Černobylu :-)). I tak je to však moje hra numero uno. A člověk se při pročítání napůl hotových úkolů docela slušně pobaví.
 
 
Diskuze k článku
 
 
Dodatek k 8.2.2008
 
Podařilo se najít tři zajímavé rendery lokací - na prvním obrázku je již velmi dobře známá stalkerská vesnička v Kordonu, na druhém obrázku si povšimneme železničního přejezdu v pozadí společně s podivnou továrnou vepředu, a na posledním obrázku na nás čeká zcela původní podoba celého Kordonu - bez stalkerské vesničky, bez armádního zátarasu a bez spousty dalších budov.
 
(Díky Scadovi za upozornění na chybu popisu u třetího renderu).