S.T.A.L.K.E.R. 2
Archiv
Strana archivu:
[1] [2] [3] [4] >5<
Strana archivu:
[1] [2] [3] [4] >5<
Strana archivu:
[1] [2] [3] [4] >5<
Osazenstvo GSC se po fušování se do textilního a filmového průmyslu zas na chvilku vrací k tomu, v čem má praxi a vyhlašuje soutěž, v níž nejde o nic víc a nic míň, než o vymyšlení vlastního postranního úkolu. Zapojit se může celá komunita bez rozdílu a bez nutnosti zbavovat se hmotných, nehmotných či jiných statků.
Cílem je zapojit komunitu alespoň částečně do práce na daším herním pokračování. Soutěž probíhá od teď až do prvního března 2011, takže na vymýšlení je dostatek času. Soutěž je rozdělena na dvě části - nejdřív dojde na protřídění lepších a horších dílek a ty pak teprv poputují k rukám tříčlenné poroty. V ní bude sedět:
− Ruslan Didenko, vedoucí projektu
− Andrej Verpakhovsky, vedoucí herní designér
− Oleg Yavorsky, PR ředitel GSC Game World
Že to bude sranda? Možná... ale je potřeba dodržet několik následujících pravidel:
1. Gramatická správnost, text buďto v angličtině a nebo ruštině.
2. Maximálně pět scénářů na osobu. Náplň úkolů by měla být logická a zpracovatelná (podobně jako v předešlých dílech).
3. Stručnost. Texty by neměly přesáhnout polovinu listu formátu A4.
4. Uvedení svého celého jména a volitelně i přezdívky, obdobně jako název úkolu (všechno na začátek stránky).
5. Použití běžných fontů (například Times New Roman). Akceptovaná velikost fontu: 12
6. Soubory musí mít příponu .doc, .rtf nebo .txt. Ostatní nebudou do soutěže zařazeny!
7. Všechny soutěžní příběhy zasílejte v příloze na e-mailovou adresu contest@gsc-game.com
Do předmětu zprávy uveďte “S.T.A.L.K.E.R.-2 quest contest entry”
8. Porota může ze soutěže vyřadit texty, které:
- Budou obsahovat velký počet pravopisných chyb, ztěžujících čtení (případně budou porušovat další výše uvedená pravidla formátování textu)
- Se budou odklánět od původního zadání soutěže
- Budou obsahovat nerealizovatelné nápady
Každý soutěžní příspěvek musí obsahovat:
- Název úkolu a popis
- Detaily mise (průběh, co se má stát, jak se dostat k cíli)
Výhrou jest nehynoucí sláva, pramenící z uvedení vítěze v herních titulcích. Ostatní nejlepší nápady mohou být ve hře rovněž použity. Avšak pozor - GSC si může zaslané úkoly částečně upravit k obrazu svému.
Cílem je zapojit komunitu alespoň částečně do práce na daším herním pokračování. Soutěž probíhá od teď až do prvního března 2011, takže na vymýšlení je dostatek času. Soutěž je rozdělena na dvě části - nejdřív dojde na protřídění lepších a horších dílek a ty pak teprv poputují k rukám tříčlenné poroty. V ní bude sedět:
− Ruslan Didenko, vedoucí projektu
− Andrej Verpakhovsky, vedoucí herní designér
− Oleg Yavorsky, PR ředitel GSC Game World
Že to bude sranda? Možná... ale je potřeba dodržet několik následujících pravidel:
1. Gramatická správnost, text buďto v angličtině a nebo ruštině.
2. Maximálně pět scénářů na osobu. Náplň úkolů by měla být logická a zpracovatelná (podobně jako v předešlých dílech).
3. Stručnost. Texty by neměly přesáhnout polovinu listu formátu A4.
4. Uvedení svého celého jména a volitelně i přezdívky, obdobně jako název úkolu (všechno na začátek stránky).
5. Použití běžných fontů (například Times New Roman). Akceptovaná velikost fontu: 12
6. Soubory musí mít příponu .doc, .rtf nebo .txt. Ostatní nebudou do soutěže zařazeny!
7. Všechny soutěžní příběhy zasílejte v příloze na e-mailovou adresu contest@gsc-game.com
Do předmětu zprávy uveďte “S.T.A.L.K.E.R.-2 quest contest entry”
8. Porota může ze soutěže vyřadit texty, které:
- Budou obsahovat velký počet pravopisných chyb, ztěžujících čtení (případně budou porušovat další výše uvedená pravidla formátování textu)
- Se budou odklánět od původního zadání soutěže
- Budou obsahovat nerealizovatelné nápady
Každý soutěžní příspěvek musí obsahovat:
- Název úkolu a popis
- Detaily mise (průběh, co se má stát, jak se dostat k cíli)
Výhrou jest nehynoucí sláva, pramenící z uvedení vítěze v herních titulcích. Ostatní nejlepší nápady mohou být ve hře rovněž použity. Avšak pozor - GSC si může zaslané úkoly částečně upravit k obrazu svému.
Keď pred niekoľkými týždňami GSC založilo svoj oficiálny Youtube kanál a sľubovali, že sa v blízkej budúcnosti môžme tešiť na poriadnu novinku, po pridaní starého trajleru na CoP im už viac nikto neveril, a tám sľubom už vôbec nie.
No stalo sa nečakané, čo v diskusii na našom fóre spustilo celkom slušný poprask. Aj keď všetci zrejme čakali informácie o hre STALKER 2, GSC oznámilo natáčanie televízneho seriálu na motívy STALKERa a predstavili nám aj prvý jedenapolminútový trajler.
Oficiálne stránky tohto projektu sú http://kinostalker.com/, kde sú zatiaľ k nahliadnutiu obrázky a časom tu snáď nájdeme aj ďalšie informácie, prípadne aj jednotlivé epizódy.
I když o detailech dalšího dílu ještě pořád nemáme jasno ani my, tak ani samo GSC, objevil se další rozhovor se Sašou Nikolskym. A přestože je vydání ještě daleko, Saša mlží jak o závod a vy si jeho odpovědi můžete přečíst i v češtině.
DraugenCP: Kdy vůbec padla myšlenka k tomu, aby začal vývoj další hry ze Stalker série?
Saša Nikolsky: Vždycky jsme chtěli vyrobit další díl, k čemuž dopomohla hromada dalších faktorů. A už v době výroby Clear Sky jsme věděli, že uděláme alespoň jeden další díl.
DraugenCP: Série Stalkera k sobě přitáhla fanoušky z téměř celého světa, což dokázaly miliony prodaných kopií. Pomohl tento zisk k tomu, aby se ve druhém díle objevily věci, co by dřív nebyly uskutečnitelné?
Saša Nikolsky: Samozřejmě! Větší zájem o hru nám dopomohl k tomu, abychom mohli zajistit vydavatele a technologii, se kterou bychom dotáhli naši vizi až do konce.
DraugenCP: Co vás vlastně vedlo k vývoji Stalkera i na další platformy?
Saša Nikolsky: V tuto chvíli na otázku nemůžu odpovědět. (Prachy, jak jinak - pozn. překlad.)
DraugenCP: Někteří lidé tvrdí, že Stalker bude pro konzolové publikum moc těžký. Co si o tom myslíte? Budete celý díl přizpůsobovat k obrazu konzolovým hráčům?
Saša Nikolsky: Je mi líto, ale v tuhle chvíli nemůžu odpovědět. (Když nevíte co by, narvěte tam autoheal - pozn. překlad.)
DraugenCP: Můžete nám říct, v čem se druhý Stalker od svých předchůdců bude lišit?
Saša Nikolsky: Už se třeba ví o tom, že ve Stalkerovi budou ženské postavy. S novým enginem bude ale odlišnější i další spousta prvků - skiny, textury, výkon a podobně. Chceme přiblížit hráčské zážitky víc k realitě.
DraugenCP: Bude se Stalker 2 odehrávat znovu v okolí Černobylu?
Saša Nikolsky: Samozřejmě. Ve hře budou nejenom povědomé lokace z okolí Černobylu, ale i zcela nové.
DraugenCP: Dočkáme se návratu některých starých známých postav nebo frakcí, které známe z předchozí trilogie a nebo příběh druhého dílu na starší navazovat nebude?
Saša Nikolsky: Je mi líto, ale v tuhle chvíli nemůžu odpovědět.
DraugenCP: Když už jsem zmínil frakce - vždycky mě zajímaly důvody sporů mezi Svobodou a Povinností. Připadalo mi to jako symbolický náznak sporů mezi západní a ruskou politikou v novodobé Ukrajině. Vidíte to taky tak?
Saša Nikolsky: Zajímavá otázka, na kterou bych sice hrozně rád odpověděl, ale v zájmu budoucích dílů radši odpovím jenom... ano i ne.
DraugenCP: Jakou frakci v týmu vlastně preferujete?
Saša Nikolsky: Je to zhruba padesát na padesát, ale Svoboda trochu vede.
DraugenCP: Stalkerská série je známá hlavně díky několika zajímavým modifikacím. Je nějaká pravděpodobnost, že se v dalším díle dočkáme některých komunitních vylepšení?
Saša Nikolsky: No, z modifikací nic konkrétního neplánujeme. I tak modding scénu ale sledujeme a některé modifikace jsou skutečně báječné a dokazují, že komunita Stalkerskou sérii má hodně ráda. Pokud přijdeme na nějakou opravdu rozvíjející myšlenku, tak ji do hry dáme.
DraugenCP: Celkem velkou pihou na kráse byla relativní zabugovanost prvních dvou dílů - Stínu Černobylu a Clear Sky. Hlavně se jednalo o chyby znemožňující postup v příběhové linii, což pak muselo řešit několik patchů. Třetí díl (Call of Pripyat) byl v tomto ohledu mnohem lepší, ale s příchodem nového enginu se pochopitelně otázka kolem stability chtě nechtě vrací. Jak chcete zabránit stejným chybám, které se objevily už v minulosti?
Saša Nikolsky: U Call of Pripyat lépe fungoval proces betatestu. To je taky hlavní důvod, proč celá hra byla znatelně stabilnější.
DraugenCP: Několik recenzentů vytýkalo multiplayeru v dřívějších dílech nemastnost a neslanost a nulovou snahu přinést hráčům něco dosud neviděného. Chcete ze síťové hry udělat stěžejnější prvek a nebo moc inovací nechystáte?
Saša Nikolsky: Ano! Multiplayer chceme vylepšit tak, aby bavil všechny hráče. Ve hře budou jednak už známé klasické režimy a druhak i několik překvapení.
DraugenCP: Mnoho hráčů a kritiků vytýká FPS akcím stagnaci, kdy se hráči prodírají stále stejnými prostředími bez nápadu, což je vidět kupříkladu ve srovnání se sérií Call of Duty a Medal of Honor. Souhlasíte s myšlenkou, že tvůrcům docházejí nápady?
Saša Nikolsky: Hry jsou vyráběny pro trh a když se objeví nějaká zajímavější hra, všichni se ji samozřejmě snaží napodobit tak, jak to jenom jde. Osobně si myslím, že žánr FPS akcí je rozvíjen nejenom Stalkerem, ale taky třeba sérií Fallout nebo Bioshock, kde jde přece jenom o něco víc, než jenom o držení šipky dopředu a střelbě po všem živém. Musíte brát v potaz morální rozhodnutí (a teď bez ohledu na to, zda jde o koridorovou střílečku nebo hru s otevřeným herním světem).
DraugenCP: Které hry měly na vývoj Stalkera zásadní vliv?
Saša Nikolsky: Samozřejmě jsou to hry jako například Half Life nebo Fallout... což jsou jedny z nejslavnějších počinů, co kdy byly vyrobeny.
DraugenCP: Má kulturní pozadí týmu vliv na celou sérii Stalkera? Nebo ještě líp - mohla by stejně oblíbená hra ve stylu Stalkera být vyrobená v Americe a nebo to některé ryze ukrajinské aspekty neumožňují?
Saša Nikolsky: Podle mě je jedním z hlavních důvodů úspěšnosti ten, že Stalker je typickou východní hrou a ty se od těch ostatních přece jenom zásadně liší. Kulturní pozadí má na hru nezanedbatelný vliv.
DraugenCP: Tak, teď už poslední otázka - co je vlastně vaším cílem? Jak má druhý díl vypadat a co by měl splňovat, abyste z výsledku byli spokojení?
Saša Nikolsky: Cílem je pokusit se přiblížit víc prvotnímu konceptu Zóny, stalkerům a hratelnosti. Věříme, že jsme na správné cestě. Pokud se hráčům druhý díl bude líbit, tak to pro nás bude dostatečný úspěch.
Zdroj: GSC Twitter, Gamespot.com
Na polském webu stalker.pl se objevil zajímavý rozhovor se Sašou Nikolskym, jedním z pracovníků GSC - a byla by škoda se o novinky nepodělit i s Vámi (a navíc pěkně v češtině)...
Copytco: V jednom z rozhovorů na internetu jste tvrdili, že hra bude naprogramována ve zbrusu novém enginu. Bude se pořád jednat o X-Ray a nebo o něco úplně jiného?
Saša Nikolsky: Je to zcela nový engine.
Copytco: Stalker 2 má být multiplatformní hra. Plánujete souběžně vytvářet jak verzi pro počítače, tak i pro konzole, abyste se vyhnuli omezením a limitům mezi jednotlivými platformami?
Saša Nikolsky: Nejdřív si vezmeme na paškál počítačovou verzi a teprv pak proběhne port na konzole. Stolní počítače preferujeme.
Copytco: A jak na to doplatí modding scéna? Budete moddery nějak podporovat, ať už vydáním editoru nebo dalších nástrojů? Budou v takovém případě úpravy snadnější než v předchozích dílech? Přece jenom modifikace spoustě hrám dodaly novou sílu, stačí si vzpomenout na Gothic nebo Half-Life 2...
Saša Nikolsky: Moddingovou komunitu máme rádi a už teď v týmu máme několik nadějných a talentovaných modderů. Je pro nás hodně důležité, aby modding komunita u druhého Stalkera zůstala. (To, že v GSC mají moddery v oblibě, slýcháme pořád... ještě kdyby to tak byla pravda. - pozn. překlad.)
Copytco: Plánujete nějak vylepšit hru pro více hráčů, aby konečně nabídla všechen svůj potenciál?
Saša Nikolsky: Naším cílem je vylepšit každičký aspekt předchozích dílů, ať už to bude hra pro jednoho nebo pro víc hráčů. Prostě všechno (Budeme mít nejlepšího Stalkera, nejchutnější jídlo a ty nejrychlejší hodinky na světě - pozn. překlad.). Hlavní důraz ale pořád klademe na singleplayerovou kampaň a to i přesto, že z multiplayeru chceme udělat mnohem důležitější součást celé hry, než tomu bylo doposud. Ve hře budou jak klasické režimy typu Death Match, Artifact Hunt a podobně. A možná i něco navíc.
Copytco: Je nějaká šance, že se druhý Stalker přesune víc do RPG roviny? Nemyslím tím teď přímo herní mechanikou, ale hlavně vyprávěním předem daného, nikoliv však lineárního příběhu plného zapamatovatelných momentů?
Saša Nikolsky: Příběh ve Stalkerovi hraje velkou roli (Hlavně v Clear Sky - poz. překlad.). Ve hře samozřejmě bude hlavní úkol, ale hráč si bude moci sám zvolit, jak se k jeho cíli dostane a jak se zachová. Každá část vedlejších misí a dodatečných příběhů bude mnohem komplexnější a bude mít velký dopad na hráčovy zkušenosti.
Zdroj: stalker.pl, GSC Twitter
Saša Nikolsky: Je to zcela nový engine.
Copytco: Stalker 2 má být multiplatformní hra. Plánujete souběžně vytvářet jak verzi pro počítače, tak i pro konzole, abyste se vyhnuli omezením a limitům mezi jednotlivými platformami?
Saša Nikolsky: Nejdřív si vezmeme na paškál počítačovou verzi a teprv pak proběhne port na konzole. Stolní počítače preferujeme.
Copytco: A jak na to doplatí modding scéna? Budete moddery nějak podporovat, ať už vydáním editoru nebo dalších nástrojů? Budou v takovém případě úpravy snadnější než v předchozích dílech? Přece jenom modifikace spoustě hrám dodaly novou sílu, stačí si vzpomenout na Gothic nebo Half-Life 2...
Saša Nikolsky: Moddingovou komunitu máme rádi a už teď v týmu máme několik nadějných a talentovaných modderů. Je pro nás hodně důležité, aby modding komunita u druhého Stalkera zůstala. (To, že v GSC mají moddery v oblibě, slýcháme pořád... ještě kdyby to tak byla pravda. - pozn. překlad.)
Copytco: Plánujete nějak vylepšit hru pro více hráčů, aby konečně nabídla všechen svůj potenciál?
Saša Nikolsky: Naším cílem je vylepšit každičký aspekt předchozích dílů, ať už to bude hra pro jednoho nebo pro víc hráčů. Prostě všechno (Budeme mít nejlepšího Stalkera, nejchutnější jídlo a ty nejrychlejší hodinky na světě - pozn. překlad.). Hlavní důraz ale pořád klademe na singleplayerovou kampaň a to i přesto, že z multiplayeru chceme udělat mnohem důležitější součást celé hry, než tomu bylo doposud. Ve hře budou jak klasické režimy typu Death Match, Artifact Hunt a podobně. A možná i něco navíc.
Copytco: Je nějaká šance, že se druhý Stalker přesune víc do RPG roviny? Nemyslím tím teď přímo herní mechanikou, ale hlavně vyprávěním předem daného, nikoliv však lineárního příběhu plného zapamatovatelných momentů?
Saša Nikolsky: Příběh ve Stalkerovi hraje velkou roli (Hlavně v Clear Sky - poz. překlad.). Ve hře samozřejmě bude hlavní úkol, ale hráč si bude moci sám zvolit, jak se k jeho cíli dostane a jak se zachová. Každá část vedlejších misí a dodatečných příběhů bude mnohem komplexnější a bude mít velký dopad na hráčovy zkušenosti.
Zdroj: stalker.pl, GSC Twitter
GSCčko dlouhou dobu mlčelo, oficiální web byl prázdný jako Sidorovičův kamrlík a nikde ani zmínka o ničem. Tedy až do včerejšího večera, kdy se objevila zpráva více než zajímavá: Ve vývoji je S.T.A.L.K.E.R. 2. Mělo by se jednat o sequel, tudíž o navázání na příběh předchozích dílů (s prequelem v podobě Clear Sky to zrovna moc dobře nevyšlo, takže se tomuhle kroku nejde nijak zvlášť divit). Bohužel to je tak všechno, co zatím na veřejnost prosáklo. V GSC údajně vykutili novou multiplatformovou technologii, takže je tady jistá naděje, že se dávky radiace dočkají i majitelé konzolí.
Plnohodnotná dvojka by tak měla vyjít někdy v roce 2012 a my můžeme jenom doufat v to, že se dočkáme alespoň nějakých zásadnějších novinek, důslednějšího betatestu a že hra nepodlehne stupidnímu zjednodušování.
Zdroj: gsc-game.com
Zdroj: gsc-game.com
[1] [2] [3] [4] >5<