• shadow of chernobyl
  • clearsky
  • call of pripyat
  • stalker 2
  • metro 2033
  • modding
  • larp
  • Čerrnobyl
  • forum
Predpoveď počasia na nasledujúci deň pre oblasť Černobylu FAQ - najčastejšie otázky neskúsených stalkerov a odpovede na ne
Official S.T.A.L.K.E.R.

Promote Your Page Too
Registrovaných užívate¾ov: 3219
Zaslaných príspevkov: 100722
forum
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Datastor Modpack Main Spanish STALKER Community STALKER Community in France RPG Vault
Prvá slovenská fanstránka o hernej sérii WORMS NightStalkers: Return to Chernogorsk Zone - OFP Mod ChernobylZne.cz




S.T.A.L.K.E.R. 2

Archiv

Strana archivu:
[1] [2] [3]  >4< 


GSC po delší době trochu poodsunulo pokličku z přísně střeženého hrnce s pomalu vařeným druhým S.T.A.L.K.E.R.em a na světlo světa tak vybublalo pár zajímavějších a pár méně zajímavějších novinek.
 
Příběh má stejně jako v prvním díle mapovat osud Streloka, který se ale oproti původním dílům ocitne v jedné velké Zóně bez otravných načítacích předělů. Tu má tvořit prozatím nespecifikovaný počet lokací, z nichž polovinu máme znát z dílů předchozích. Zda je to dobře nebo špatně, necháme na Vás. Důležitější zprávou je však to, že příběh se má prolínat s předchozími hrami a dokonce se máme dočkat i rozvinutí RPG prvků, lepších animací a pokročilejšího fyzikálního modelu. Stejně jako minule ale nebude možné jezdit v autech.
 
Rovněž se potvrdilo, že se vrátí doposud známé zbraně (i když asi i teď budou zrcadlově obrácené) a atmosféra by měla mít mnohem blíž ke Stínu Černobylu. Zarážející skutečností je to, že druhý díl má být už z poloviny hotový, což by potvrzovalo už dříve ohlášené vydání někdy v průběhu příštího roku. A jako takovou perličku na závěr ještě dodáme, že GSC se soudí o použití značky S.T.A.L.K.E.R. s autory projektu Stalker Online.
 
Společně s vydáním hry by v televizi měl běžet film, na který byl vyhrazen rozpočet ve výši tří milionů dolarů (a nejde přitom o oznámený seriál).
 
Další informace jsou k nalezení na fóru včetně původního příspěvku od Šlaucha.

18.07.2011 |
 
Na stalker-gsc.ru se objevilo na první pohled nezajímavé video, jehož obsah můžeme shrnout do dvou bodů. Tím prvním jest prezentace jakési podivné ruské animované slátaniny, druhým pak klasická Olegova předváděčka "ryze stalkerské" bundy, která je sice praktická asi jako lednička uvázaná na psí kšíry, ale jelikož má na sobě herní logo, tak je hrozně kůl.
 
To ale pomineme, neboť to hlavní se ukrývá ve třetí minutě a desáté vteřině - kromě nám již důvěrně známého Olega po pravé straně si totiž můžeme povšimnout i strany levé, kde se na monitoru jednoho z grafiků objeví nový model postavy z chystaného druhého dílu Stalkera.

14.05.2011 |
 


Dnešním dnem si připomínáme pětadvacáté výročí od výbuchu jaderné elektrárny Černobyl a nezapomněli ani v GSC.
 
Ještě připomínáme, že pro zájemce je k mání samostatná černobylská sekce, a to pod následujícím odkazem. V dohledné době pak přibydou další informace.
 
Beestar dodává: Dnes v 22:30 na TV JOJ speciál o Černobyle - 25 rokov potom a ako bonus článok o tom, ako sa nehoda zatajovala.

26.04.2011 |
 
Ta naše redakce funguje zajímavě - jedna ruka dělá to, druhá zase tohle a dohromady se to beztak slije v jeden kompaktní celek. Jak Bee před chvílí správně předesílal, přináším vám kompletní překlad otázek a odpovědí, týkajících se druhého dílu S.T.A.L.K.E.R.a:
 
 
Q: Jak velké budou rozdíly mezi druhým S.T.A.L.K.E.R.em a předchozími díly, pokud vůbec?
A: S.T.A.L.K.E.R. 2 nabídne nový příběh, novou várku postav (včetně starých dobrých známých) a samozřejmě i nový engine.

Q: Bude ve druhém díle kladen větší důraz na přežití?
A: Ano.

Q: Které funkce budou v počítačové verzi odstraněny nebo podřízeny faktu, že hra bude mutiplatformní?
A: Vzhledem k tomu, že hra je vyvíjená primárně pro stolní počítače, nemusíme v PC verzi dělat žádné kompromisy. Klíčový rozdíl mezi počítačovou a konzolovou verzí bude převážně v kvalitě grafiky (ta počítačová nabídne mnohem víc vizuálních efektů).

Q: Budou ve hře nějaké nové možnosti interakce s postavami?
A: Jak to myslíte? Na tohle je těžké odpovědět.

Q: Bude v druhém S.T.A.L.K.E.R.ovi znovu Sidorovič?
A: Protentokrát se zdržím odpovědi.

Q: Vrátí se frakční války?
A: Ne.

Q: Bude herní interface (inventář, mapa a podobně) v počítačové verzi trpět konzolovým zjednodušením, jako se to děje i u dalších her?
A: Vůbec ne.

Q: Budou ve hře nějací noví mutanti?
A: Ano.

Q: Na kolik zbraní narazíme?
A: V tuto chvíli je těžké o počtu zbraní mluvit.

Q: Ve kterých částech se hra bude odehrávat? Případně bude děj zasazen do celé Zóny?
A: Hra bude zasazena do tří klíčových oblastí - černobylské jaderné elektrárny, Černobylu a Černobylu 2, kde se nachází obří vysílač.

Q: Bude Zóna celistvá?
A: Tuhle otázku zatím necháme nezodpovězenou.

Q: Bude hra podporovat DX11?
A: Ano.

Q: Narazíme během hraní na víc podzemních laboratoří z řady X a dalších tajných komplexů?
A: Ano.

Q: Zapracuje GSC na nápadu dovážených zbraní, podobně jako to umožňoval Šikula z Call of Pripyat? Bude mít hráč možnost dostat se k většímu počtu variant a speciálně upravených zbraní pašovaných z vnějšího světa?
A: V tomto případě máme několik nových nápadů.

Q: Bude možnost použít artefakt na vytvoření "vlastní" anomálie?
A: Ne, ale oblasti s artefakty se budou rozšiřovat.
 
07.01.2011 |
 
Nadcházející neděli si zpestříme rozhovorem s Olegem Yavorskym, který nás tentokrát zasvětí do "tajů" ohlášeného televizního seriálu, vycházejícího z herní předlohy. Ten by měl být podle všech informací vypuštěn souběžně s druhým (a doufáme, že plnohodnotným) dílem někdy v roce 2012.



RPS: Jak jste vlastně přišli k myšlence vytvořit televizní seriál? Není to přece jenom trochu odklon od vydávání her?
Yavorsky: Společně s vydáním Stínu Černobylu v roce 2007 jsme začali se sérií románů inspirovaných právě herním světem. Ty byly publikovány v ruštině a němčině a počet knih zatím překročil hranici 45 dílů. Za posledních dva a půl roku se v Rusku Stalker stal jedničkou na poli ruské sci-fi tvorby. Celkem se prodalo už přes pět milionů kopií a prodej her je na tom celosvětově v podstatě stejně. Svět Stalkera ještě pořád nabízí tolik záhad a nezodpovězených otázek, že vlastně ani není žádná lepší možnost, než vyrobit televizní seriál. Filmová tvorba se samozřejmě od herní produkce hodně liší, ale pracujeme s profesionály a tím pádem se nám dostává spousta dalších možností, jak se přiučit něčemu novému.

RPS: Jak moc se GSC zapojilo do výroby seriálu?
Yavorsky: Nad děním máme prakticky plnou moc. Podílíme se na scénáři, vybrali jsme režiséra, rozhodujeme o obsazení a stejně tak máme kontrolu nad samotným natáčením a produkci.

RPS: A tohle všechno si financujete sami?
Yavorsky: Přesně tak.

RPS: Co od seriálu v rámci příběhu vlastně očekáváte? Který z herních Stalkerů tak bude televiznímu příběhu nejblíž?
Yavorsky: Pravdou je, že televizní série nebude vycházet z žádného herního děje, ale bude se jednat o nový příběh. Ten bude založen na reáliích z herního univerza. Jsme si plně vědomí všech rozdílů v přístupu k výrobě filmů, her nebo knih a proto jsme začali psát takový příběh, který je pro filmový žánr nejvhodnější.

RPS: Jak moc bude seriálová adaptace věrná svojí herní předloze?
Yavorsky: Nebyl by to S.T.A.L.K.E.R., kdyby se v něm neobjevil Černobyl, radiace a mutanti. Toho všeho se samozřejmě dočkáte. Nechali jsme si tolik kontroly hlavně proto, abychom se ujistili, že seriál bude mít k hernímu světu opravdu blízko.

RPS: Objeví se v seriálu nějaká scéna ze hry?
Yavorsky: Konkrétních herních událostí se zřejmě nedočkáte, ale objeví se tady několik postav z právě chystaného "druhého" dílu.

RPS: Kdy se na seriál budeme moci podívat? Poběží všechny díly jen v televizi a nebo se dočkáme i internetového vysílání?
Yavorsky: Chystáme se ho uvolnit souběžně s vydáním hry, takže dřív než v roce 2012 seriál neuvidíte. Nejdřív chceme zahájit televizní vysílání a pak možná i přes internet. Ještě pořád ale nejsme zcela rozhodnutí.

Diskuzi k seriálu najdete stejně jako minule pod tímto odkazem, takže pokud budete chtít předhodit i svůj názor, s klidným srdcem můžete.

Zdroj: rockpapershotgun.com
20.11.2010 |
 
Osazenstvo GSC se po fušování se do textilního a filmového průmyslu zas na chvilku vrací k tomu, v čem má praxi a vyhlašuje soutěž, v níž nejde o nic víc a nic míň, než o vymyšlení vlastního postranního úkolu. Zapojit se může celá komunita bez rozdílu a bez nutnosti zbavovat se hmotných, nehmotných či jiných statků.

Cílem je zapojit komunitu alespoň částečně do práce na daším herním pokračování. Soutěž probíhá od teď až do prvního března 2011, takže na vymýšlení je dostatek času. Soutěž je rozdělena na dvě části - nejdřív dojde na protřídění lepších a horších dílek a ty pak teprv poputují k rukám tříčlenné poroty. V ní bude sedět:

− Ruslan Didenko, vedoucí projektu
− Andrej Verpakhovsky, vedoucí herní designér
− Oleg Yavorsky, PR ředitel GSC Game World

Že to bude sranda? Možná... ale je potřeba dodržet několik následujících pravidel:

1. Gramatická správnost, text buďto v angličtině a nebo ruštině.
2. Maximálně pět scénářů na osobu. Náplň úkolů by měla být logická a zpracovatelná (podobně jako v předešlých dílech).
3. Stručnost. Texty by neměly přesáhnout polovinu listu formátu A4.
4. Uvedení svého celého jména a volitelně i přezdívky, obdobně jako název úkolu (všechno na začátek stránky).
5. Použití běžných fontů (například Times New Roman). Akceptovaná velikost fontu: 12
6. Soubory musí mít příponu .doc, .rtf nebo .txt. Ostatní nebudou do soutěže zařazeny!
7. Všechny soutěžní příběhy zasílejte v příloze na e-mailovou adresu contest@gsc-game.com
Do předmětu zprávy uveďte “S.T.A.L.K.E.R.-2 quest contest entry”
8. Porota může ze soutěže vyřadit texty, které:
- Budou obsahovat velký počet pravopisných chyb, ztěžujících čtení (případně budou porušovat další výše uvedená pravidla formátování textu)
- Se budou odklánět od původního zadání soutěže
- Budou obsahovat nerealizovatelné nápady

Každý soutěžní příspěvek musí obsahovat:
- Název úkolu a popis
- Detaily mise (průběh, co se má stát, jak se dostat k cíli)

Výhrou jest nehynoucí sláva, pramenící z uvedení vítěze v herních titulcích. Ostatní nejlepší nápady mohou být ve hře rovněž použity. Avšak pozor - GSC si může zaslané úkoly částečně upravit k obrazu svému.

13.11.2010 |
 
Keď pred niekoľkými týždňami GSC založilo svoj oficiálny Youtube kanál a sľubovali, že sa v blízkej budúcnosti môžme tešiť na poriadnu novinku, po pridaní starého trajleru na CoP im už viac nikto neveril, a tám sľubom už vôbec nie.
No stalo sa nečakané, čo v diskusii na našom fóre spustilo celkom slušný poprask. Aj keď všetci zrejme čakali informácie o hre STALKER 2, GSC oznámilo natáčanie televízneho seriálu na motívy STALKERa a predstavili nám aj prvý jedenapolminútový trajler.
 
 
Oficiálne stránky tohto projektu sú http://kinostalker.com/, kde sú zatiaľ k nahliadnutiu obrázky a časom tu snáď nájdeme aj ďalšie informácie, prípadne aj jednotlivé epizódy.
11.11.2010 |
 
I když o detailech dalšího dílu ještě pořád nemáme jasno ani my, tak ani samo GSC, objevil se další rozhovor se Sašou Nikolskym. A přestože je vydání ještě daleko, Saša mlží jak o závod a vy si jeho odpovědi můžete přečíst i v češtině. 
 
DraugenCP: Kdy vůbec padla myšlenka k tomu, aby začal vývoj další hry ze Stalker série?
Saša Nikolsky: Vždycky jsme chtěli vyrobit další díl, k čemuž dopomohla hromada dalších faktorů. A už v době výroby Clear Sky jsme věděli, že uděláme alespoň jeden další díl.
 
DraugenCP: Série Stalkera k sobě přitáhla fanoušky z téměř celého světa, což dokázaly miliony prodaných kopií. Pomohl tento zisk k tomu, aby se ve druhém díle objevily věci, co by dřív nebyly uskutečnitelné?
Saša Nikolsky: Samozřejmě! Větší zájem o hru nám dopomohl k tomu, abychom mohli zajistit vydavatele a technologii, se kterou bychom dotáhli naši vizi až do konce.
 
DraugenCP: Co vás vlastně vedlo k vývoji Stalkera i na další platformy?
Saša Nikolsky: V tuto chvíli na otázku nemůžu odpovědět. (Prachy, jak jinak - pozn. překlad.)
 
DraugenCP: Někteří lidé tvrdí, že Stalker bude pro konzolové publikum moc těžký. Co si o tom myslíte? Budete celý díl přizpůsobovat k obrazu konzolovým hráčům?
Saša Nikolsky: Je mi líto, ale v tuhle chvíli nemůžu odpovědět. (Když nevíte co by, narvěte tam autoheal - pozn. překlad.)
 
DraugenCP: Můžete nám říct, v čem se druhý Stalker od svých předchůdců bude lišit?
Saša Nikolsky: Už se třeba ví o tom, že ve Stalkerovi budou ženské postavy. S novým enginem bude ale odlišnější i další spousta prvků - skiny, textury, výkon a podobně. Chceme přiblížit hráčské zážitky víc k realitě.

DraugenCP: Bude se Stalker 2 odehrávat znovu v okolí Černobylu?
Saša Nikolsky: Samozřejmě. Ve hře budou nejenom povědomé lokace z okolí Černobylu, ale i zcela nové.

DraugenCP: Dočkáme se návratu některých starých známých postav nebo frakcí, které známe z předchozí trilogie a nebo příběh druhého dílu na starší navazovat nebude?
Saša Nikolsky: Je mi líto, ale v tuhle chvíli nemůžu odpovědět.

DraugenCP: Když už jsem zmínil frakce - vždycky mě zajímaly důvody sporů mezi Svobodou a Povinností. Připadalo mi to jako symbolický náznak sporů mezi západní a ruskou politikou v novodobé Ukrajině. Vidíte to taky tak?
Saša Nikolsky: Zajímavá otázka, na kterou bych sice hrozně rád odpověděl, ale v zájmu budoucích dílů radši odpovím jenom... ano i ne.

DraugenCP: Jakou frakci v týmu vlastně preferujete?
Saša Nikolsky: Je to zhruba padesát na padesát, ale Svoboda trochu vede.

DraugenCP: Stalkerská série je známá hlavně díky několika zajímavým modifikacím. Je nějaká pravděpodobnost, že se v dalším díle dočkáme některých komunitních vylepšení?
Saša Nikolsky: No, z modifikací nic konkrétního neplánujeme. I tak modding scénu ale sledujeme a některé modifikace jsou skutečně báječné a dokazují, že komunita Stalkerskou sérii má hodně ráda. Pokud přijdeme na nějakou opravdu rozvíjející myšlenku, tak ji do hry dáme.

DraugenCP: Celkem velkou pihou na kráse byla relativní zabugovanost prvních dvou dílů - Stínu Černobylu a Clear Sky. Hlavně se jednalo o chyby znemožňující postup v příběhové linii, což pak muselo řešit několik patchů. Třetí díl (Call of Pripyat) byl v tomto ohledu mnohem lepší, ale s příchodem nového enginu se pochopitelně otázka kolem stability chtě nechtě vrací. Jak chcete zabránit stejným chybám, které se objevily už v minulosti?
Saša Nikolsky: U Call of Pripyat lépe fungoval proces betatestu. To je taky hlavní důvod, proč celá hra byla znatelně stabilnější.

DraugenCP: Několik recenzentů vytýkalo multiplayeru v dřívějších dílech nemastnost a neslanost a nulovou snahu přinést hráčům něco dosud neviděného. Chcete ze síťové hry udělat stěžejnější prvek a nebo moc inovací nechystáte?
Saša Nikolsky: Ano! Multiplayer chceme vylepšit tak, aby bavil všechny hráče. Ve hře budou jednak už známé klasické režimy a druhak i několik překvapení.

DraugenCP: Mnoho hráčů a kritiků vytýká FPS akcím stagnaci, kdy se hráči prodírají stále stejnými prostředími bez nápadu, což je vidět kupříkladu ve srovnání se sérií Call of Duty a Medal of Honor. Souhlasíte s myšlenkou, že tvůrcům docházejí nápady?
Saša Nikolsky: Hry jsou vyráběny pro trh a když se objeví nějaká zajímavější hra, všichni se ji samozřejmě snaží napodobit tak, jak to jenom jde. Osobně si myslím, že žánr FPS akcí je rozvíjen nejenom Stalkerem, ale taky třeba sérií Fallout nebo Bioshock, kde jde přece jenom o něco víc, než jenom o držení šipky dopředu a střelbě po všem živém. Musíte brát v potaz morální rozhodnutí (a teď bez ohledu na to, zda jde o koridorovou střílečku nebo hru s otevřeným herním světem).

DraugenCP: Které hry měly na vývoj Stalkera zásadní vliv?
Saša Nikolsky: Samozřejmě jsou to hry jako například Half Life nebo Fallout... což jsou jedny z nejslavnějších počinů, co kdy byly vyrobeny.

DraugenCP: Má kulturní pozadí týmu vliv na celou sérii Stalkera? Nebo ještě líp - mohla by stejně oblíbená hra ve stylu Stalkera být vyrobená v Americe a nebo to některé ryze ukrajinské aspekty neumožňují?
Saša Nikolsky: Podle mě je jedním z hlavních důvodů úspěšnosti ten, že Stalker je typickou východní hrou a ty se od těch ostatních přece jenom zásadně liší. Kulturní pozadí má na hru nezanedbatelný vliv.

DraugenCP: Tak, teď už poslední otázka - co je vlastně vaším cílem? Jak má druhý díl vypadat a co by měl splňovat, abyste z výsledku byli spokojení?
 
Saša Nikolsky: Cílem je pokusit se přiblížit víc prvotnímu konceptu Zóny, stalkerům a hratelnosti. Věříme, že jsme na správné cestě. Pokud se hráčům druhý díl bude líbit, tak to pro nás bude dostatečný úspěch.
 
 
 
Zdroj: GSC Twitter, Gamespot.com
 
06.11.2010 |
 
Na polském webu stalker.pl se objevil zajímavý rozhovor se Sašou Nikolskym, jedním z pracovníků GSC - a byla by škoda se o novinky nepodělit i s Vámi (a navíc pěkně v češtině)...
 
Copytco: V jednom z rozhovorů na internetu jste tvrdili, že hra bude naprogramována ve zbrusu novém enginu. Bude se pořád jednat o X-Ray a nebo o něco úplně jiného?
Saša Nikolsky: Je to zcela nový engine.

Copytco: Stalker 2 má být multiplatformní hra. Plánujete souběžně vytvářet jak verzi pro počítače, tak i pro konzole, abyste se vyhnuli omezením a limitům mezi jednotlivými platformami?
Saša Nikolsky: Nejdřív si vezmeme na paškál počítačovou verzi a teprv pak proběhne port na konzole. Stolní počítače preferujeme.

Copytco: A jak na to doplatí modding scéna? Budete moddery nějak podporovat, ať už vydáním editoru nebo dalších nástrojů? Budou v takovém případě úpravy snadnější než v předchozích dílech? Přece jenom modifikace spoustě hrám dodaly novou sílu, stačí si vzpomenout na Gothic nebo Half-Life 2...
Saša Nikolsky: Moddingovou komunitu máme rádi a už teď v týmu máme několik nadějných a talentovaných modderů. Je pro nás hodně důležité, aby modding komunita u druhého Stalkera zůstala. (To, že v GSC mají moddery v oblibě, slýcháme pořád... ještě kdyby to tak byla pravda. - pozn. překlad.)

Copytco: Plánujete nějak vylepšit hru pro více hráčů, aby konečně nabídla všechen svůj potenciál?
Saša Nikolsky: Naším cílem je vylepšit každičký aspekt předchozích dílů, ať už to bude hra pro jednoho nebo pro víc hráčů. Prostě všechno (Budeme mít nejlepšího Stalkera, nejchutnější jídlo a ty nejrychlejší hodinky na světě - pozn. překlad.). Hlavní důraz ale pořád klademe na singleplayerovou kampaň a to i přesto, že z multiplayeru chceme udělat mnohem důležitější součást celé hry, než tomu bylo doposud. Ve hře budou jak klasické režimy typu Death Match, Artifact Hunt a podobně. A možná i něco navíc.

Copytco: Je nějaká šance, že se druhý Stalker přesune víc do RPG roviny? Nemyslím tím teď přímo herní mechanikou, ale hlavně vyprávěním předem daného, nikoliv však lineárního příběhu plného zapamatovatelných momentů?
Saša Nikolsky: Příběh ve Stalkerovi hraje velkou roli (Hlavně v Clear Sky - poz. překlad.). Ve hře samozřejmě bude hlavní úkol, ale hráč si bude moci sám zvolit, jak se k jeho cíli dostane a jak se zachová. Každá část vedlejších misí a dodatečných příběhů bude mnohem komplexnější a bude mít velký dopad na hráčovy zkušenosti.

Zdroj: stalker.pl, GSC Twitter
21.10.2010 |
 
GSCčko dlouhou dobu mlčelo, oficiální web byl prázdný jako Sidorovičův kamrlík a nikde ani zmínka o ničem. Tedy až do včerejšího večera, kdy se objevila zpráva více než zajímavá: Ve vývoji je S.T.A.L.K.E.R. 2. Mělo by se jednat o sequel, tudíž o navázání na příběh předchozích dílů (s prequelem v podobě Clear Sky to zrovna moc dobře nevyšlo, takže se tomuhle kroku nejde nijak zvlášť divit). Bohužel to je tak všechno, co zatím na veřejnost prosáklo. V GSC údajně vykutili novou multiplatformovou technologii, takže je tady jistá naděje, že se dávky radiace dočkají i majitelé konzolí.
 
Plnohodnotná dvojka by tak měla vyjít někdy v roce 2012 a my můžeme jenom doufat v to, že se dočkáme alespoň nějakých zásadnějších novinek, důslednějšího betatestu a že hra nepodlehne stupidnímu zjednodušování.

Zdroj: gsc-game.com
14.08.2010 |
 
Strana archivu:
[1] [2] [3]  >4< 

Zcela kompletní překlad hry STALKER: Call of Pripyat, vytvořený speciálně scorpions komunitou. Přeloženy jsou nejen texty v běžných dialozích, ale i všechny animace. To vše bez zbytečné spisovnosti.
Budete-li mít jakékoliv otázky, stačí navštívit naše fórum, kde najdete i odkazy ke stažení.