S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
Před nedávnem se na webu oblivion-lost.de objevilo hned několik novinek, avšak kvůli přícházejícím Vánocům vám v tuto chvíli všechny nebudeme moci poskytnout. I tak jsem si však našel čas a přeložil pro neanglicky mluvící hráče záznam z rozhovoru s firmou GSC, který si vzal na starost web Rock, Paper, Shotgun. Krom historie firmy se dozvíte i spoustu dalších detailů o samotném Stalkerovi (přičemž některé odpovědi jsou skutečně zajímavé). První část rozhovoru si tak můžete v plně českém překladu přečíst již nyní.
RPS: Můžete nám prozradit něco málo o historii GSC?
Bolshakov: Firma byla založena roku 1995 v Kyjevě, hlavním městě Ukrajiny. Od roku 1997 se GSC začala zabývat tvorbou počítačových her a formováním týmu. V tu dobu začala práce na historické real time strategii s názvem Cossacks: European Wars, která byla vydána v roce 2000 a od té doby se jí prodalo přes čtyři miliony kopií. Na rozvíjející se firmu to byl obdivuhodný výkon, hlavně s ohledem na to, že hlavní práci na projektu obstarala skupina čtyř lidí. Roku 2005 bylo vydáno plnohodnotné pokračování s názvem Cossacks 2: Napoleon Wars (Napoleonské války).
Naší druhou vysokou prioritou byla tvorba 3D akčních her. Roku 2000 jsme začali vyvíjet hru s názvem Oblivion Lost, která se nyní jmenuje S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Stín Černobylu). Naši laťku jsme nastavili skutečně vysoko a hra měla být nejlepší ve všech aspektech. Zaměřili jsme se na vývoj nejlepšího enginu, nejrealističtější grafiku a vývoj inovativních konceptů. Zabralo nám to sedm dlouhých let vývoje a navzdory všem problémům byla hra mezi hráči a kritiky přijata velice pozitivně. Právě u S.T.A.L.K.E.R.a očekáváme podobný obchodní úspěch, jako u Cossacks.
V tuto chvíli pracuje ve firmě na šedesát zaměstnanců. Je to velmi pevný a profesionální tým. Nyní, inspirováni úspěchem S.T.A.L.K.E.R.a, pracujeme na vývoji stalkerského světa a ostatních projektech týkajících se dané série.
RPS: Co vás vůbec vedlo ke tvorbě hry S.T.A.L.K.E.R.?
Bolshakov: Na Ukrajině je spousta pozůstatků sovětského impéria (například katakomby, zničená armádní zařízení a podobně). I naše kancelář je umístěna v bývalé armádní továrně s pozastavenou výrobou. Při prozkoumávání takových oblastí cítíte, jakoby se tu zastavil čas. Právě to nás inspirovalo k vytvoření hry, kde by bylo možné tyto oblasti blíže prozkoumat.
Bolshakov: Na Ukrajině je spousta pozůstatků sovětského impéria (například katakomby, zničená armádní zařízení a podobně). I naše kancelář je umístěna v bývalé armádní továrně s pozastavenou výrobou. Při prozkoumávání takových oblastí cítíte, jakoby se tu zastavil čas. Právě to nás inspirovalo k vytvoření hry, kde by bylo možné tyto oblasti blíže prozkoumat.
Sovětský systém byl zapečetěn a mnoho skutečností bylo drženo v utajení - dokonce i ty nejneškodnější cíle a události vyvolaly neuvěřitelné pověsti a legendy. Například dodnes se přesně neví, co zavinilo masivní černobylskou explozi v roce 1986. Oficiální verze tvrdí, že došlo k chybě během běžného testování. Ať tak či onak, několik zdrojů praví, že elektrárna sloužila jako baterie pro tajné laboratoře. Právě kvůli tomu mohou být podrobnosti okolo přetížení reaktoru drženy pod pokličkou. Dalším příkladem je obrovský vysílač, lokalizován uvnitř černobylské zóny (ve hře se tyto antény nazývají "Vypalovač mozku"). Jak tvrdí i pár neoficiálních zdrojů, vlny vysílané anténou měly vliv na mentální stav člověka. Vlny z antén byly směřovány na západní Evropu a sloužily k dlouhodobým armádním pokusům, týkajících se experimentování s psychotropním vlivem na lidskou psychiku. Existuje i mnoho dalších příkladů. Právě z těchto teorií a předpokladů se vyvíjel i příbeh hry. Díky mnoha nezodpovězeným záhadám máme prostor pro vytváření konspiračních teorií, ve kterých hrají svou roli i zvláštní služby. Hra v podstatě reaguje na události, které se mohly stát přímo ve skutečnosti. S.T.A.L.K.E.R. vypráví příběh o post-apokalyptickém světě se svými vlastními tragédiemi, hrdiny a zákony a lidem přináší temný příklad bezmyšlenkovitého využívání moderních, vyspělých technologií.
Na výše zmíněných základech jsme přišli s myšlenkou Zóny a stalkerů, kteří se nachází přímo uvnitř. Následně jsme vytvořili představy o enginu A-Life, který by řídil všechny postavy v Zóně a napomohl by k vytvoření představy plně fungujícího a živého světa. Když jsme si všechny tyto představy sjednotili, došlo nám, že máme v rukou úžasný herní koncept.
RPS: Nakolik důležitým se pro vás stal obsah knihy "Piknik u cesty" a děj filmu "STALKER"?
Bolshakov: Obsah knihy i filmu byly pro nás samozřejmě velmi důležité. Všichni jsme starými fanoušky bratrů Strugackých, avšak hra obsah knihy nebo filmu nikterak nekopíruje. Vytvořili jsme svůj vlastní svět, příběh, rysy a podobně. Ten, kdo si myslí, že hra je jen adaptací filmu nebo knihy, tak se plete.
Bolshakov: Obsah knihy i filmu byly pro nás samozřejmě velmi důležité. Všichni jsme starými fanoušky bratrů Strugackých, avšak hra obsah knihy nebo filmu nikterak nekopíruje. Vytvořili jsme svůj vlastní svět, příběh, rysy a podobně. Ten, kdo si myslí, že hra je jen adaptací filmu nebo knihy, tak se plete.
RPS: Můžete nám trochu přiblížit, co vás dovedlo k rozhodnutí zasadit hru přímo do centra Zóny?
Bolshakov: Nehoda v Černobylu v roce 1986 je jednou z nejčernějších stránek v historii Ukrajiny. Když se to stalo, celý svět měl obavy z nebezpečí radioaktivity. Bohužel mnoho informací o nehodě a důsledků zamoření bylo sovětskou vládou pečlivě utajováno. Jak plynul čas, lidé na nehodu začali zapomínat. Černobyl se proto stal jedinečným a úžasným herním konceptem - ať už globálním zájmem, tajemstvím celé oblasti nebo nebezpečím z radiace, všechny tyto dílky nám poskytly skvělý koncept pro hororovou atmosférickou střílečku. Motiv vytvoření hry S.T.A.L.K.E.R. spočíval ve vývoji hry, která by lidem opět připomněla onu osudovou nehodu a poskytla zároveň i varování do budoucna.
Bolshakov: Nehoda v Černobylu v roce 1986 je jednou z nejčernějších stránek v historii Ukrajiny. Když se to stalo, celý svět měl obavy z nebezpečí radioaktivity. Bohužel mnoho informací o nehodě a důsledků zamoření bylo sovětskou vládou pečlivě utajováno. Jak plynul čas, lidé na nehodu začali zapomínat. Černobyl se proto stal jedinečným a úžasným herním konceptem - ať už globálním zájmem, tajemstvím celé oblasti nebo nebezpečím z radiace, všechny tyto dílky nám poskytly skvělý koncept pro hororovou atmosférickou střílečku. Motiv vytvoření hry S.T.A.L.K.E.R. spočíval ve vývoji hry, která by lidem opět připomněla onu osudovou nehodu a poskytla zároveň i varování do budoucna.
21.12.2007 | datastor