• shadow of chernobyl
  • clearsky
  • call of pripyat
  • stalker 2
  • metro 2033
  • modding
  • larp
  • Čerrnobyl
  • forum
Registrovaných užívate¾ov: 3589
Zaslaných príspevkov: 100875
forum
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Datastor Modpack Main Spanish STALKER Community STALKER Community in France RPG Vault
Prvá slovenská fanstránka o hernej sérii WORMS NightStalkers: Return to Chernogorsk Zone - OFP Mod ChernobylZne.cz




S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Rozhovor s Antonom Bolšakovom

ciara
13.03.2007 | Branislav Šiftár

Preklad z webu CRPG.RU

 

Necelý mesiac pred plánovaným vydaním hry Stalker: Shadow of Chernobyl vyspovedal redaktor ruského webu CRPG.RU starého známeho Antona Bolšakova. Prinášame vám preto z tohto ešte stále horúceho rozhovoru, ako jediná stránka, niekoľko veľmi zaujímavých otázok a odpovedí spolu s novými zaujímavými obrázkami.

Vari žiadna ruská alebo ukrajinská mapa neobsahuje také podrobné a detailné informácie ako S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Na dátum vydania sa čakalo veľmi dlhý čas. A konečne, po jeho ohlásení sa stal objektom pozornosti médií a celého hráčskeho spoločenstva. Nanešťastie, silná a príliš včasná kampaň nemala taký kladný účinok, ako si všetci predstavovali. Množstvo nepravdivých a domyslených informácií a legiend prekročili všetky medze. Aj teraz, keď do vydania hry zostáva už len málo času, je ťažké rozlíšiť, čo je pravda v tej veľkej kope výmyslov. Preto sme sa rozhodli objasniť túto situáciu a svoje otázky sme namierili k vývojárom.

CRPG.RU: Dobrý deň Anton, predstavte sa prosím našim čitateľom.
AB: Anton Bolšakov, riaditeľ projektu Stalker. (Nar. 12.9.1978, Kyjev; študoval na Kyjevskej polytechnickej univerzite; pracoval na projektoch Kazaki, Alexander, Stalker; obľúbená hra – Silent Hill; obľúbená kniha – klasická fantastika, sci-fi; obľúbený film – „zrážka“ s Al Pacinom a Robertom De Nirom)

CRPG.RU: Aký je stav hry k dnešnému dňu? Poznáte už definitívny termín vydania?
AB: Mala by byť pripravená v marci 2007. To už je overený a definitívny termín.

CRPG.RU: Prepáčte za otázku, neobávate sa o svoje auto? (koncom októbra minulého roka sľúbil Anton fanúšikom svoje auto, ak hra nebude vydaná načas)
AB: Nie, mám rád svoje auto, zvykol som si naňho, len nerád by som oň prišiel:-) Nemám obavy.

CRPG.RU:
Počínajúc rokom 2003. Aké úlohy stáli pred vami, keď ste pracovali na hre? Čo spôsobilo toľké odklady? Prečo sa termíny vydania tak hýbali? Aké ste mali vzťahy s vydavateľom?
AB: Základná myšlienka bola – obrovské a nebezpečné zóny, kde by hráč bol len veľmi malou zložkou hracieho sveta a kedykoľvek by mohol umrieť. Preto sme nemohli použiť tradičné postupy. Aby hráč uveril, že je v Pásme, bolo v prvom rade treba vytvoriť živú krajinu. Akási analógia MMORPG mechaniky v singleplayeri. Tak sa zrodila myšlienka na simuláciu života.
Počas posledných niekoľkých rokov boli naše základné sústredené na realizáciu a ladenie systému simulácie života. Tento systém ešte nebol realizovaný ani v jednej hre, preto sme my de facto prebiehali cestu vynálezcov. Boli momenty, kedy sa nám zdalo, že to nezvládneme. Avšak podarilo sa. Systém života kontroluje veľké množstvo osôb v pásme, ich presun, stalkeri plnia úlohy, frakcie bojujú navzájom. Systém buduje podkladové udalosti, ako aj množstvo sekundárnych questov.
Druhá úloha bola tiež úplne netriviálna – stotožnenie sa s dejom a simulácia. Len čo hráč prebieha dejovú udalosť - táto plocha postupne naplňuje simuláciu. Keď sa vráti na tú úroveň po druhýkrát - zakaždým tu bude niečo nové nasimulované a nové odlišné sekundárne questy.
Všetky tieto simulácie, odstraňovanie chýb a bugov nás stáli kopu drahocenného času, ale koniec koncov, vôľa vyhrala a zbavili sme gameplay všetkých nedostatkov.
Je možné že budete prekvapení, ale s THQ si výborne rozumieme a sme spokojní so spoločnou prácou.

CRPG.RU: Stali sa počas tej doby nejaké chyby? Čo by ste zmenili teraz, keby vám poskytli takú možnosť?
AB: Niektoré nápady, na ktoré sme sa zamerali od začiatku, sa časom ukázali ako nepoužiteľné, ktoré iba dobre vyzerajú napísané na papieri. K takým môžeme priradiť úplne simulovanú hru, v ktorej môže počítačová postava predbehnúť hráča a skončiť hru skôr, potreba spánku alebo jazda autom. Toto všetko sme si uvedomili až časom, keď sme všetko odskúšali v praxi, poexperimentovali, otestovali – a všetko to boli cenné skúsenosti. Pri vývoji Stalkera sme sa obohatili o veľmi veľa skúseností, ktoré nám len pomôžu do budúcnosti.

CRPG.RU: Aké ťažké bolo spolupracovať s takou veľkou spoločnosťou ako je THQ?
AB: S THQ sme nadviazali veľmi dobré pracovné vzťahy. My počúvame a snažíme sa plniť ich požiadavky, oni zase naše priania v reklame. Pracovná prax s takýmto veľkým vydavateľom je veľmi užitočná. Ja som napríklad získal množstvo nových skúseností v menežovaní projektu a plánovaní – ich skúsenosti sú v tomto smere obrovské. Samozrejme, za následok to má študovanie veľkého množstva dokumentácie, viesť množstvo záznamov, ale koniec koncov to bolo všetko pre nás užitočné.
Hlavný problém však bola rečová bariéra. Za celú dobu našej spolupráce sa nám ju podarilo prekonať a mnohí sme si dôkladne vylepšili našu angličtinu:-)

CRPG.RU: Prednedávnom sa na diskusných fórach objavila informácia, že ste sa rozhodli zjednodušiť systém simulácie života, rovnako ako umelú inteligenciu. Môžete dokázať alebo vyvrátiť tieto fámy?
AB: Systém simulácie života je v hre realizovaný v plnom rozsahu, tak ako bol mienený od počiatku. Vďaka neskriptovanej AI sa ideálne kumuluje námet (príbeh) a simulácia. V úrovniach sa na začiatku nachádzajú dejové udalosti, ktoré sú obklopené simuláciou. Napríklad – splníte dejovú úlohu, vyhubíte v továrni stalkerov a po chvíli zistíte, že na to miesto prídu nasimulované osoby. Toto môžu byť nováčikovia, alebo sa v továrni objaví šialený snajper alebo aj svorka mutantov. Takto vy prejdete úroveň raz, a keď sa do nej vrátite, uvidíte absolútne novú výplň. Nasimulované osoby plnia úlohy, bojujú navzájom, oddychujú, jedia, ale môžu sa aj pomiasť. Vy sa môžete rozprávať a obchodovať iba s neutrálnymi postavami. Simulované udalosti úzko súvisia aj s gameplay, pretože kvôli nim bude hráč dostávať sekundárne úlohy. Napríklad, mutanti zaútočia na priateľský tábor, obyvatelia vás požiadajú o pomoc. Alebo vaša frakcia vyhlási lov na odpadlíckeho stalkera, môžete odcestovať hľadať unikátnu zbraň, alebo v lístku, ktorý nájdete pri mŕtvom stalkerovi nájdete súradnice pokladu, ktorý mal schovaný v Zóne.

CRPG.RU: Je niečo nové v používaní vozidiel? Oleg Javorski v jednom z nedávnych interview hovoril o tom, že ešte nie je konečné stanovisko.
AB: Bohužiaľ, od áut a vozidiel sme museli odstúpiť, pretože nepasovali do koncepcie Zóny v takom meradle v akom je teraz. Kvôli skrytým anomáliam boli vozidlá nepoužiteľné.

CRPG.RU: Je to veľká škoda, napriek tomu to pravdepodobne bude k lepšiemu. Aj keď sa to spomína v niektorých previews, predsa len sa spýtam. Bude možné zostreliť hliadkový vrtuľník?
AB: Vrtuľníky budú, avšak zostreľujú sa veľmi problematicky, preto lepšou taktikou je uniknúť ich pozornosti.

CRPG.RU: Jedna odľahčovacia otázka. Existuje meno pre hlavného hrdinu? Jeho tvár a postava už známa je, ale nikto nevie ako sa volá.
AB: Hlavného hrdinu volajú „Označený“ (Marked One). Prečo sa tak volá, zistíte v hre.

CRPG.RU: Ako vôbec pracuje „systém predstierania života“ v Zóne? Skúste uviesť zopár príkladov.
AB: V skriptovanej hre vás čaká za každým rohom tá istá postava. Tu sme v úplne inej situácii. Všetky osoby zóny, ktorých je viac ako 1000, žijú a fungujú nezávisle od hráča. Oni spĺňajú zadania, bojujú, premiestňujú sa po pásme - žijú svojím životom. Pre hráča to znamená, že na ceste nikdy nevie, čo ho čaká za rohom. Raz je to tábor priateľských stalkerov alebo pelech mutantov, šialený snajper alebo Bloodsucker, zranený stalker alebo nájomný vrah. V pásme vzniká množstvo simulovaných udalostí,ku ktoréým dochádza nezávisle od postupu hráča. V nich je nielen zaujímavé zúčastňovať sa, ale dokonca starať sa.
Druhý cieľ simulácie je oslobodiť hráča od prázdnoty herného sveta. Ríša Stalkera – je obrovské územie zóny, ktorá je na začiatku naplnená udalosťami. Prejdením prvej úrovne sa stratia postavy, územie sa vyprázdni. Postupom času sa však začne napĺňať, nikdy nezostane prázdne. Aj keď prejdete úroveň niekoľkokrát, zakaždým ju uvidíte inak zaplnenú.

CRPG.RU: Aké úlohy majú ďalší stalkeri? Vieme, že v hre je systém skupín, klanov a frakcií. Ako takéto rozdelenie pracuje vo vzťahu k hráčovi?
AB: Na začiatku, keď sme pracovali na novej hernej mechanike Stalkera, sme sa rozhodovali ako najlepšie vymyslieť hernú AI. Zóna je veľká krajina s obrovskou slobodou pohybu a preto sme museli nájsť nové vzťahy medzi hlavnými postavami, ich chovaním a ostatnými. Stalkeri sa premiestňujú po pásme, bojujú s anomáliami, hľadajú artefakty, spĺňajú úlohy pre zákazníkov. Čas od času sa vracajú k obchodníkom, aby odovzdali nájdené predmety, dokúpili si jedlo a vybavenie. Pri stretnutí s nepriateľom môžu utiecť, alebo sa vyhnúť zrážke, a ak sú ich šance na víťazstvo nízke, môžu sa schovať a zaútočiť zo zálohy.
Preto bolo nasadených niekoľko systémov vyhodnocovania boja, algoritmov chovania v priebehu boja a mierového stavu, vyhľadávacích systémov nepriateľov, reakcií na mutantov a anomálii. Myslíme si, že výsledkom je veľmi dobrý systém AI v Stalkerovi, na ktorý sme hrdí.

CRPG.RU: Povedzte nám, prosím niečo viacej k tým skupinám.
AB: Každá frakcia má svoju ideológiu, ktorá definuje základné vzťahy medzi nimi. Napríklad, frakcia "Duty" - títo bývalí vojaci odišli do oblasti preto, aby mohli zápasiť s nástrahami zóny. Ochrániť zónu a svet pred mutantmi považujú za svoj dlh svetu a krajine.
Alebo frakcia „Sloboda“ – anarchisti, ktorí bojujú za voľný prístup k informáciám o Zóne. Otvorene čelia vláde a vojsku a usilujú sa zabrániť úplnej kontrole zóny zo strany vlády. Majú veľmi veľa informácií o udalostiach odohrávajúcich sa v zóne. Frakcia má dobre chránené základne v pásme, kde je ich vodca, mnoho ochranky, skladisko s vybavením a muníciou.
Pri neutrálnom stanovisku môže hráč dostávať náhodné úlohy, kupovať určité vybavenie, zbrane a strelivo. Pri vstúpení do niektorej skupiny získa prístup k unikátnemu vybaveniu, oblekom, zbraniam a tiež veľké zľavy pri nákupe u ich dealera.
Ak vystrieľate hlavnú základňu skupiny, nespôsobí to celkové zničenie frakcie. V pásme pod taktovkou simulácie sa budú objavovať členovia skupiny, ktorí neboli zlikvidovaní a pôjdu vám po krku.

CRPG.RU: Aké mnohotvárne budú typy zbraní v hre? Môžeme očakávať aj nejaké futuristické typy alebo skôr reálne a pseudoreálne typy?
AB: V hre bude okolo 30 typov zbraní. Zbrane odpovedajú súčasnosti – od 70tych rokov 20. storočia až po začiatok 21. storočia. Nachádzajú sa tu zbrane dobre preverené dobou ako napríklad samopaly Kalašnikov, takisto aj typy zbrane, ktoré sa len plánujú prevziať na ozbrojenie, napríklad, útočnú pušku FN 2000. V hre budú pištole, brokovnice, guľomety, útočné pušky, snajperské pušky, granáty, granátomety, a tiež exotické zbrane. Všetky zbrane sa vzhľadovo maximálne približujú k reálnym prototypom. Zaujímavou vlastnosťou bude prepracovaný fyzikálny model zbrane, vďaka ktorému budú realizované predpoklady odrazu rôznych povrchov, detonačné vlny, črepinové výbuchy. Časom sa zbraň odiera, čo sa negatívne prejavuje na spôsobe streľby. K väčšine zbraní bude možné pripojiť tlmič, granátomet alebo zameriavač.

CRPG.RU: Aké zvláštne vybavenie bude môcť hráč používať okrem ďalekohľadu alebo nočného videnia? Aký vplyv majú podobné zariadenia na priebeh hry?
AB: V hre bude ďalekohľad, detektor anomálií, prístroj na nočné videnie. Tieto zariadenia pomáhajú hráčovi, ale úplne možno hrať aj bez nich.

CRPG.RU: Keď hovoríme o Stalkerovi, nedá mi nespomenúť anomálie. Koľko typov podobných javov sa nachádza v hre aký vplyv majú na hráča? Opíšte prosím dvojicu najzaujímavejších.
AB: Existuje asi desať rôznych anomálií, ktoré môžeme rozdeliť medzi tiažové, elektromagnetické, kyselinové a ohnivé. Na ukážku môžem uviesť „burner“. Táto anomália, ktorá vrhá zo zeme päť metrové plamene, spaľuje všetko, čo sa nachádza v okolí. Alebo „mlynček na mäso“, ktorá priťahuje zvieratá a ľudí, a potom ich trhá niekoľko metrov nad zemou. Veľmi nepríjemná anomália.

CRPG.RU: Asi pred dvomi rokmi sa Andrej Prochorov, riaditeľ a hlavný umelec projektu Stalker označil žánrové priority hry nasledovne: 30% - RPG, 70% - akcia. Zmenilo sa „rozloženie síl“ od tej doby? Nakoľko dôležitý význam má v hre RPG zložka? Sú pre našu postavu dôležité nejaké praktické znalosti, perky a podobne?
AB: Bohužiaľ, presné percento neviem. Ale môžem povedať, že akčná časť ako prvok, prevažuje nad RPG a námetovými aspektmi. Žiadne skúsenosti sa hlavnej postave nepripisujú. Hráč sa musí spoliehať iba na svoje vlastné majstrovstvo.
Hru možno hrať rôznymi spôsobmi. Môžete vystrieľať všetkých od začiatku až po koniec, ale môžete sa aj usilovať pomáhať všetkým čo to potrebujú. Stalkeri cestujú po pásme, zbierajú artefakty, zbrane, otvárajú sa anomálne zóny, stretávajú sa a obchodujú navzájom. Hráč sa rozvíja ekonomicky. Zarába peniaze, kupuje si nové vybavenie, zbrane. A postupne si otvára nové časti Zóny.

CRPG.RU: Akú veľkosť má územie Zóny? Ako starostlivo ste pristupovali k spracovaniu reálnych urbanistických poznatkov o černobyľskej AE a meste Pripjať? Koľkorát, ak to nie je tajomstvo, tam vyrazili pracovníci GSC? Bude môcť človek, ktorý navštívi zakázané mesto nájsť aj nejaké detaily, skutočné objekty, budovy a ulice?
AB: Ríša zóny je rekonštrukciou Černobyľu a jeho okolia. Toto územie má rozlohu 30 km2. Viac než 60 percent celého herného územia je rekonštrukcia na základe vlastnoručne spravených fotiek a reálnych údajov. Zachovaná je architektúra väčšiny kľúčových stavieb a systémov - betónová veža elektrárne, pusté ulice, opustené obytné budovy zo sovietskych dôb, prázdne výklady obchodov, zhrdzavené garáže a prevrátené telefónne búdky. Všetky tieto prvky budujú neobvyklú atmosféru.
V Černobyľe sme boli vyše sedemkrát, priniesli sme tisíce fotiek, mnoho hodín videozáznamov a hlavne neoceniteľné osobné skúsenosti, pocit atmosféry opustenosti a skrytého nebezpečenstva, ktorým je prázdna zóna doslova preniknutá, ktoré sme potom stelesnili v hre.

CRPG.RU: Budeme môcť začať skúmať Zónu hneď od začiatku? Pochopiteľne, veľa miest nebude hneď prístupných, ale ako to je vlastne?
AB: Z deväťdesiatich percent áno, keď hráč bude chcieť, bude môcť preniknúť takmer kamkoľvek, kde bude chcieť. Pritom sa herná ucelenosť nenaruší a neskôr, keď bude chcieť, bude pokračovať v hre.
K zvyšným 10% týchto miest bude potrebné nájsť kľúče, týka sa to najmä podzemných bunkrov a podobne.

CRPG.RU: Čo so sebou prináša systém obchodovania?
AB: Je to veľmi jednoduchý a vhodný systém. Vyzerá to asi tak - to sú moje veci, jedlo, veci toho pri kom ja obchodujem, hráč vyberá, čo chce kúpiť i to čo chce za to. Pokiaľ sa cena neprekrýva, tak rozdiel pripláca peniazmi. Obchodovať možno s ľubovoľnou postavou, s ktorým je možné si pohovoriť. Ceny ovplyvňuje stanovisko postavy k hráčovi - čím je lepšie, tým lacnejšie predáva svoje veci a viac peňazí dáva za naše veci.

CRPG.RU: Hlavná postava postupuje v príbehu tak, že dostáva zadania?
AB: Áno, zadania dávajú kľúčové osoby, ktoré nám pomáhajú postupovať v príbehu. Napríklad ako priekupník, barman a pod. Základných osôb je v príbehu päť, budú dávať a pokladať zadania, viesť hráča, pomáhať mu plniť svoju misiu.

CRPG.RU: Môžete nám niečo prezradiť z príbehu?
AB: Bohužiaľ nemôžem. Príbeh a dejová línia musí zostať tajomstvom až do vydania hry.

CRPG.RU: Čo môžete povedať o multiplayeri?
AB: V hre budú tri druhy multiplayeru: Deathmatch, Team deathmatch a Hunt for artefact. Prvé dva sú klasické, ale „honba za artefaktom“ bude novou skúsenosťou pre hráčov.

CRPG.RU: Aké systémové požiadavky sú pre verzie DX?
AB: Pre DX8: Intel Pentium 4 2.8Ghz alebo AMD Athlon XP 2500+, GeForce FX5900 or ATI Radeon 9800 1Gb RAM
Pre DX9: AMD Athlon 64x2 4800+ alebo Intel Core 2 Duo 1,5 Gb RAM, 100%-kompatibilný˙ s DirectXR 9.0c videokartou 256MB (napríklad, GeForce 7800)

CRPG.RU: Plánujete alebo časom doplníte podporu DX10 v "X Ray Engine"?
AB: Samozrejme plánujeme podporu DX10 v našich nasledujúcich projektoch. Neviem ešte teraz povedať, či bude patch s DX10. Všetko záleží na tom, ako sa bude vyvíjať cenová politika výrobcov hardwaru.

CRPG.RU: Ako veľa zostalo v hre z pôvodného námetu z Pikniku u cesty? Odišiel Stalker od svojho „ideového príbuzného“, alebo sa v ňom nachádza niečo z jeho atmosféry?
AB: Stalker nikdy nevychádzal z Pikniku u cesty. My máme svoj námet, svoje postavy, svoje vlastné vysvetlenie udalostí, nie je to návšteva z inej planéty. Naše pramene vychádzali z dokumentárnych svedectiev černobyľskej katastrofy. Poukazuje na alternatívnu históriu Černobyľu. My sme pripravili hru ako varovanie proti možným ľudským chybám v budúcnosti.

CRPG.RU: Tak, pravdepodobne sme už vyčerpali všetky otázky, ktoré sme vám chceli položiť. Ďakujeme vám za zaujímavé a vecné odpovede - budeme dúfať že toto interview objasní určité veci a zmenší nepotrebné špekulácie. Chcete vy niečo doplniť alebo popriať našim čitateľom?
AB: Vďaka za zaujímavé otázky, tešilo ma! Chcem v mene nášho tímu popriať všetkým veľa zdravia, šťastia a už len trochu strpenia - do vydania S.T.A.L.K.E.R.a zostáva už len chvíľka!