S.T.A.L.K.E.R. 2
Spoustu informací o původním konceptu jsme přinesli už ve starších novinkách (k dispozici ZDE a ZDE). Před několika dny se ale na internetu objevila várka dalších podkladů, které by i přes značnou zastaralost byla škoda jen tak přejít. Uvedené materiály pochází někdy z roku 2011 (a možná i z roku 2015), přičemž podle vyjádření studia GSC už neposkytují prakticky žádnou výpovědní hodnotu a s nynějším stavem hry mají jen pramálo společného. I přesto nám ale mohou ledacos napovědět o tom, kam se GSC chtělo s dalším dílem ubírat a jak bylo plánováno celou hru rozšiřovat.
Uveřejněná dokumentace mimo jiného obsahuje:
- Podrobnosti o plánech GSC v podobě koncepčních kreseb, dokumentace, textur a modelů zbraní, postav, předmětů a podobně.
- Koncept hlavních a postranních úkolů včetně popisu herních systémů (reakce postav v přestřelkách, zacházení se zbraněmi a podobně).
- Hlavní příběh a zápletka hry ve dvou verzích. Jedna verze se dostala do rukou komunitě na stránkách ap-pro.ru, druhou verzí pak disponovala komunitní skupina „Vestnik Togo Samogo Stalkera“ na sociální síti VKontakte. Dá se proto předpokládat, že během vývoje došlo hned k několika úpravám.
- Instrukce pro zaměstnance, plány vývoje a seznam jeho jednotlivých fází.
- Raný build hry na X-Ray Enginu 2.0.
- Další fragmenty děje a ostatní podrobnosti týkající se hry.
Podle dokumentace z ap-pro.ru se měl děj hry odehrávat v roce 2015, tedy tři roky po událostech ze Stínu Černobylu. Hlavním hrdinou měl být nejmenovaný stalker (možná žoldák), který se po nějaké době rozhodl Zónu opustit. Po odjezdu ho však začaly pronásledovat nekončící noční můry a proto se rozhodl se do Zóny vrátit ve snaze odhalit, co ony vize znamenají. Po příjezdu se ale náhle ocitl zapletený v síti intrik.
V průběhu samotné hry se hráč měl setkat s řadou už známých postav z předchozích dílů, jmenovitě se Střelcem a Doktorem, a zároveň se postavit na odpor členům vědeckého výzkumného ústavu NIIČAZ (Naučno-Isledovatělsky
Institut Černobyľskoj Anomaľnoj Zony).
Mimochodem – institut NIIČAZ (v anglickém přepisu pod názvem SIRCAA – Scientific Institute for Research of the Chernobyl Anomalous Area) skutečně existuje, což si můžete sami ověřit na následujících stránkách. Před několika dny se na Twitteru studia GSC navíc objevilo oznámení, kde je výslovně uvedeno, že se studio na aktivitách skutečného NIIČAZu nijak nepodílí.
V herním pojetí se NIIČAZ měl rovněž zabývat výzkumem jevů v okolí opuštěné černobylské elektrárny.
Jedním z klíčových prvků hry měla být možnost využívat speciální zařízení schopné akumulovat anomální energii a tím tak vytvářet vlastní artefakty. Zároveň toto zařízení mělo být za určitých podmínek schopné buďto celou Zónu zničit, nebo nad ní převzít kontrolu.
Podobný příběh byl uveden i v materiálech skupiny Vestnik, o které padlo slovo již v předchozí části tohoto textu. Rozdíl je však ten, že hlavní postavou byl přímo Střelec. Ten měl být členem institutu NIIČAZ, ale těsně před začátkem příběhu ho vedení údajně mělo propustit. Střelcova spolupráce s institutem by tak poměrně dobře navazovala na jeden z konců z Call of Pripyat, kde se po odevzdání nastřádaných dokumentů stal hlavním vědeckým poradcem. Co ale stálo za jeho propuštěním, se neví.
Mezi další zajímavosti nepochybně patří i to, že hlavní příběh hry byl koncipován zhruba na deset hodin, přičemž dokončení všech vedlejších misí mělo hru protáhnout odhadem na třicet hodin. Vzhledem k povaze herního prostředí a
konceptu otevřeného světa by ale herní doba byla rozhodně delší.
Vývojáři se chystali rozvíjet většinu konceptů z původních dílů, lépe zpracovat plynulý živoucí svět a kromě toho dát hráči možnost sestavit si vlastní jednotku společníků a zároveň i vybudovat osobní základnu. Je ovšem velmi sporné, jestli by to zrovna tahle herní série vůbec potřebovala.
Valná většina vedlejších misí měla být nelineární a hlavní příběhová linka byla označována za několikaúrovňovou. V Zóně se měli vyskytovat jak staří známí mutanti, tak i někteří zcela noví.
Vyjma toho byla plánována i hra pro více hráčů, do které se mohlo připojit až 32 lidí. Hra měla tou dobou vyjít na stolní počítače, XBox 360 a možná (!) i na PlayStation 3.
08.06.2021 | datastor
X-Box stream proběhl a společně s ním i prezentace toho, co GSC považuje za důležité zmínit – v tomto případě tedy modely postav a zbraní (žádnou ukázku prostředí ale bohužel nečekejte). Máte-li zájem, podívejte se.
26.03.2021 | datastor
O oznámení ID@XBOX streamu, který se bude konat 26. března tohoto roku, by za normálních okolností ani nebylo potřeba psát – tedy nebýt toho, že na něm mělo dojít k uveřejnění nových informací ohledně chystaného a námi všemi toliko očekávaného Stalkera. No dobře, ale proč to slovo "mělo"?
Inu jak už to tak bývá, kvůli informačnímu šumu (a nejspíš i nejenom kvůli němu) je realita nakonec docela odlišná a původní informace, co předčasně poskytl blog XBox Wire, nebyly tak úplně přesné. Prezentace sice proběhne, GSC na ní bude taky, ale ničeho nového se prozatím nedočkáme. GSC si místo toho na prezentaci připravilo zákulisní video z příprav, což je ale vzhledem k tomu, že ze samotné hry jsme doposud neviděli prakticky vůbec nic, poměrně zvláštní a nedá se říct, že by to byl zrovna nejšťastnější tah. Ale s tím už holt nikdo nic nenadělá, takže se aspoň můžeme podívat na tři nově uveřejněné (a extrémně hezké) artworky.
Zdroj: S.T.A.L.K.E.R. Official [Twitter]
20.03.2021 | datastor
S.T.A.L.K.E.R. 2 má vyjít souběžně na PC a novém XBoxu X, později pak (až skončí časová exkluzivita) i na PS5. Hru nakonec bude pohánět Unreal Engine 4, přítomná bude technologie motion capture (a to jak pro těla, tak i obličeje) a v neposlední řadě bude engine využívat dokonce i fotogrammetrii. Jak už jsme si zvykli z předchozích dílů, pohybovat se budeme v otevřeném světě, lišit by se měl jen jeho rozsah. Nově by totiž nemělo jít o souhrn několika rozdělených oblastí, ale jednu velkou. Ani přiběh by neměl zůstat pozadu. Opět bude nelineární a s několika větvícími se konci.
Ve hře samotné bychom se měli dočkat nových mutantů a artefaktů, a co je důležité, ani modding podpora by neměla stát v ústraní.
Co se týče grafiky, v GSC se snaží dosáhnout takové úrovně, jaká byla představena v traileru v minulé novince (ten byl renderovaný, ale modely postav a prostředí pochází přímo ze hry). S přihlédnutím na změnu enginu by to nemusela být nijak velká překážka.
Ve hře samotné bychom se měli dočkat nových mutantů a artefaktů, a co je důležité, ani modding podpora by neměla stát v ústraní.
Co se týče grafiky, v GSC se snaží dosáhnout takové úrovně, jaká byla představena v traileru v minulé novince (ten byl renderovaný, ale modely postav a prostředí pochází přímo ze hry). S přihlédnutím na změnu enginu by to nemusela být nijak velká překážka.
Ovšem vzhledem k tomu, že vývoj spolufinancuje Microsoft, dá se předpokládat, že S.T.A.L.K.E.R. 2 nepoběží na jiném systému, než na Windows 10.
25.07.2020 | datastor
Po skutečně dlouhé odmlce si můžeme zase oprášit schované masky, nakalibrovat detektory, nahodit kalašnikov přes rameno a těšit se na další výpravu do nitra tajemné Zóny. A všechno to čekání si můžeme zkrátit trailerem, který GSC uveřejnilo na svém Twitteru, stejně jako i pár obrázků. Tady jsou:
24.07.2020 | datastor
Máme tu dalších pár útržků ohledně nadcházejícího S.T.A.L.K.E.R.a. Podle Sergeje Galjonkina z Epic Games, který v podcastu "Jak se tvoří hry" odpovídal na otázky posluchačů, se Sergej Grigorovič (vedoucí GSC studia) rozhodl oznámit práci na S.T.A.L.K.E.R.ovi na vlastní pěst, aniž by se s někým ze studia radil. Rozhodl se tak prý proto, aby byla na blížící se výstavě E3 příležitost ke hledání vhodného vydavatele. Ono oznámení mělo vyvolat rozruch a zároveň dokázat, že o hru je pořád zájem.
Galjonkin dále uvádí, že vývoj hry je v současnosti pouze ve fázi návrhu. Zajímavé je, že vývoj nemají na starosti autoři třetího dílu Cossacks, ale kompletně nový samostatný tým, který přešel pod křídla GSC a má mít s vývojem stříleček zkušenosti. Někteří jeho členové se navíc měli podílet i na tvorbě původních dílů, takže uvidíme, co z toho nakonec vzejde.
Teorie o tom, že by S.T.A.L.K.E.R.a měl nově pohánět čtvrtý Unreal Engine, však nebyly ani potvrzeny, ani vyvráceny.
Grigorovič tuhle novinu oznámil někdy v polovině května na svém facebookovém profilu, ale tím veškerá informovanost hasla. Jak už jsme psali v předchozí novince, na propagačních stránkách není k nalezení nic víc, než logo hry a možné datum vydání stanovené (prozatím) na rok 2021.
Zdroj: dtf.ru
29.05.2018 | datastor
Po těch několika dlouhých letech, kdy došlo nejprve k náhlému ukončení vývoje dalšího S.T.A.L.K.E.R.a a následnému uzavření celého studia GSC, už nezůstalo moc lidí, kteří by věřili, že by se nastalá situace mohla jakkoliv změnit – nebo snad dokonce aby další díl téhle už kultovní trilogie přece jenom vyšel. Roku 2014 se ale GSC vrátilo spolu s kompletně přepracovaným webem na scénu. Tehdy se mluvilo o obrovském comebacku a natěšení hráči už pochopitelně ze skříní začali vytahovat zaprášené plynové masky, nabíjet kalašnikovy a kontrolovat baterky v dozimetrech.
GSC ale svým velkonávratem přineslo hernímu trhu „jenom“ pokračování své starší série Cossacks. O radiací nasáklé Zóně, která nás všechny beztak zajímala nejvíc, nepadlo ani slovo (pokud tedy nepočítáme krátký rozhovor s Jevgenijem Grigorovičem, ve kterém se spíše jen tak zlehka zmínil, že by k dalšímu zahájení vývoje možná někdy v budoucnu dojít mohlo, ale žádná jistá informace to samozřejmě nebyla). Dnes ráno se ovšem na Facebooku GSC objevila zpráva přímo od Sergeje Grigoroviče, která to všechno potvrzuje. Ano, na dalším díle se opětovně pracuje, nedošlo k žádným smyšleným odkupům značky jinému studiu (což už sice bylo vyvráceno x let zpátky, ale některé weby se téhle kachny držely zuby nehty ještě dlouho potom). To je ta dobrá zpráva. Co dobrá, naprosto výborná zpráva to je.
Radost ovšem může značně zakalit skutečnost, že na vydání si ještě hodně dlouho počkáme. To je totiž naplánováno někdy na rok 2021, čemuž se ale s ohledem k zastarání prakticky veškerého už hotového obsahu nejde divit.
Bohužel mám ještě jednu špatnou zprávu datovanou ke dni 23. března tohoto roku, a tou je úmrtí Andreje Podubinskyho (74 let). Tohle jméno by vám asi nic moc neřeklo, pokud by nenásledovalo ještě jedno. Sidorovič. Andrej Podubinskij byl totiž herec, co tomuto hernímu překupníkovi propůjčil svůj hlas.
Dodatek k 17.5. 2018:
Na internetu se jako už tradičně množí předpoklady a spekulace od všemožných rádobypisálků, že nový díl poběží na Unreal enginu. Autor X-Raye totiž přešel do 4A Games a dělá na Metro Exodus, takže je to tutovka.
Je poměrně úsměvné, že si někdo v dnešní době ještě pořád může myslet, že na enginu pro celou hru dělá jenom jeden člověk, stejně jako je úsměvné i překrucování dostupných (a zatím prakticky neexistujících) informací.
Celá tahle vykonstruovaná teorie totiž vychází z tweetu Sergeje Galjonkina (tvůrce SteamSpy), který napsal, ať si hráči tipnou engine. Pokud z téhle kusé informace někdo hned teď dokáže vyvodit závěry, tak si zaslouží potlesk.
16.05.2018 | datastor
Roku 2012 se objevil rozhovor s Alexejem Sitjanovem, designérem a scénáristou příběhu Stínu Černobylu, na jehož vzniku se podílel pět let. Z rozhovoru vyplynulo následující: Stalker 2 měl být jeho přímým příběhovým pokračováním a prvotní vývoj hry započal už někdy v roce 2009, kdy zároveň byla nastřelená první verze příběhové linie. V ní jsme se měli zhostit role neznámého stalkera podezřelého z vraždy Střelce. Roku 2011 pak Alexej Sitjanov spolu s Vasilijem Prorokem (hlavním designérem) a Ruslanem Didenkem (projektovým manažerem) začali pracovat na novém příběhu, na němž strávili zhruba půl roku a Sitjanov dodává, že víc než řízením týmu se zabývali hlavně samotným vznikem hry. Sitjanov dále uvádí, že nová příběhová linka byla mnohem hlubší a povedenější, než návrh z roku 2009. V této verzi příběhu byl Střelec naživu – a co víc, opět se měl stát ústřední postavou. Dále pak Sitjanov popisuje poslední okamžiky před uzavřením studia.
Devátého prosince 2011 ve čtyři hodiny odpoledne jsme měli v zasedací místnosti vybavené projektorem představit nový příběh a hromadně se k němu vyjádřit. Na tu chvíli jsme se připravovali dva týdny a ostatní členové týmu se nemohli dočkat, protože pochopitelně byli zvědaví a měli spoustu otázek. Téhož dne v jednu hodinu odpoledne si nás ale svolal Sergej Grigorovič a bez sebemenšího vysvětlení oznámil, že celé studio bylo uzavřeno a veškerá práce na titulu tím pádem jde k ledu. Většina z nás mu v první chvíli nevěřila a myslela si, že šlo jenom o dost krutý žert. Když se ale ukázalo, že to vtip nebyl, byli jsme v šoku. Někteří měli slzy v očích. Měli jsme tu spoustu lidí, co v GSC pracovali deset let. I přesto však Ruslan Didenko Sergeje přesvědčil, aby prezentace proběhla podle původního plánu. Tým z příběhu byl nadšen a všichni jsme litovali, že z toho nakonec nic nebude.
Vzhledem k velmi kusým informacím se internet brzy začal plnit všemožnými spekulacemi, které stavěly především na neuspokojivé kvalitě hry spolu s technologickými omezeními nově vyrobeného enginu. Valentin Jeltyšev v pozdějším rozhovoru uvedl, že tou dobou Sergej Grigorovič nebyl schopen nad prací na hře dohlížet a ani za něj nebyla adekvátní náhrada. Zároveň ale nemělo jít o jediný důvod. Grigorovič se údajně rozhodl, že se ke tvorbě her už nechce vracet. I nadále však bude nad GSC a tvorbou všech zaměstnanců dohlížet, protože ho dění ve firmě zajímá.
Roku 2014 se Grigorovič k dřívějším událostem konečně vyjádřil oficiálně, a to konkrétně v rozhovoru pro jeden ruský fanouškovský web. Podle této zprávy se prostě chtěl od vývoje her odprostit (což ve své podstatě potvrzuje dřívější výrok Valentina Jeltyševa). Tvorba dalšího Stalkera by byla vzhledem k použití nového enginu a potřeby zcela nových modelů extrémně dlouhá a samozřejmě i finančně náročná, což nekorespondovalo se směrem, jakým se Grigorovič chtěl ubírat. Tehdejší šířící se fámy o odkupu značky Bethesdou byly (naštěstí) vyvráceny už dávno a sám Grigorovič to při setkání s Michajlem Razumovem v roce 2013 komentoval slovy, že žádné západní herní studio by do hry nedokázalo vnést tu pravou atmosféru, kterou známe z předchozích dílů a kterou máme tak rádi.
Kdyby tedy došlo k odkupu práv (což je dost dobře možné), muselo by se jednat o ryze východní studio, které by si s tímto nelehkým úkolem poradilo – a bylo by prý jedno, jestli by šlo o vývojáře z Ukrajiny, Ruska nebo třeba Běloruska. Dvě podobná herní studia ale podle dřívějších informací skutečně jsou brána v potaz, i když se samozřejmě neuvádí, o jaká by šlo. Zajímavějším faktem ovšem je, že Grigorovič by prý celou značku byl takovému studiu ochoten dát jen tak, výměnou za procenta ze zisku. Na druhou stranu však jeho požadavky na potenciálního výrobce hry mají být vážně vysoké.
Vyjma všech výše uvedených informací přinášíme i překlad zajímavého článku z webu exgsc.com, pojednávajícího o konceptu některých anomálií a budov, jejichž autorem je Ilja Tomačev. První novou anomálií měla být taková, která dokázala zrcadlit okolí a vytvářet různé prostorové jevy.
Následující anomálie už vznikala přímo pro specifické požadavky návrhářů (viz dále).
Kamenná kůže a kamenná larva
Anomálie vytvořená z velmi křehkých kamenných fosílií, připomínající shluk malých tmavošedých krystalků, tvořících se na různých typech povrchů. Zvláště nebezpečná tato anomálie měla být ve skalnatém terénu, kde nemusela být na první pohled rozeznatelná. Kamenná krev měla být aktivována jakýmkoliv cizím předmětem v blízkém okolí. Cíl měl být během okamžiku pokrýván křehkou kamennou vrstvou, která měla postupně tvrdnout a tím zamezit v úniku z jejího dosahu. Z cíle, převážně tedy neopatrného stalkera, se tak během chvíle stala právě ona kamenná larva. Nejhorší pro takového nešťastníka bylo zjištění, že se začíná pomalu měnit v kámen a je nepravděpodobné, že mu někdo přijde na pomoc. Podobně chovající anomálie se měla objevit už ve Stínu Černobylu, ale jak moc dobře víme, nakonec z tohoto plánu sešlo.
Obelisk/Měsíční kámen
Anomální formace vypadající jako zvětralá špičatá pyramida černé barvy a nepravidelného tvaru. Kámen měl být zdrojem velmi silného psionického záření a vyskytovat se jich mělo víc poblíž sebe. Pokud by stalker vstoupil do jejich blízkého okolí, kameny by se pomalu přibližovaly k němu a v určité vzdálenosti by se znovu zastavily. Kameny se neměly pohybovat jen vpřed, ale měly oběť obklíčit. Kvůli svojí síle mohl i sebelépe vybavený stalker přijít o mysl během mrknutí oka.
Amfiteátr/Kamenná zahrada
Označení pro celou oblast výskytu anomálie Kamenná kůže. V jejím středu se měl nacházet takzvaný Kamenný les – vysoké kamenné výčnělky vzniklé ze zkamenělých stalkerů a mutantů. Střed anomálie je probořen do země a obklopen velmi nízkými, ale širokými schody. V samotném středu Kamenné zahrady se pak má nalézat artefakt.
Nákres planě rostoucích stromů tak, aby působily uvěřitelným a rozmanitým dojmem.
Vědecký institut NIIČAZ
Vědecký výzkumný institut NIIČAZ (Naučno-Issledovatělskogo Instituta Černobyľskoj Anomaľnoj Zony) byl už částečně probrán v dřívějším článku, takže jenom ve zkratce: podle původní příběhové osnovy byl hlavní hrdina (tedy Střelec) do NIIČAZu oficiálně přizván jako poradce. Na následujících obrázcích je areál NIIČAZu dále rozveden.
Mapa ústavu s vyznačením hlavních traktů.
Pohled na vstup do areálu.
Ústav se může pochlubit i hotelem pro stálé zaměstnance a pozvané vědce.
Pohled na hlavní křídlo institutu. Střelcova kancelář se měla nacházet v nejvyšším patře budovy nad vchodem. Na nádvoří měla stát socha (o ní ale bude řeč až později).
Vyznačená místa na jinak zcela shodném obrázku znázorňují, kam se hráč nemohl dostat. Přesto v nich ale šlo simulovat veškeré vybavení a v noci se v místnostech dokonce mělo svítit.
21.08.2016 | datastor
Na webu se objevila závažná bezpečnostní chyba, která umožňovala dostat se k přihlašovacím údajům jednotlivých uživatelů na našem diskuzním fóru. Proto byla před chvílí všechna hesla resetována a uživatelům zaslány informační maily s vysvětlením.
Obnovit heslo si můžete velmi jednoduše – na přihlašovací obrazovce klikněte na volbu "Zapomněl(a) jsem heslo", na následující obrazovce jen vyplňte svůj aktivní e-mail spolu s uživatelským jménem a žádost odešlete. Během chvíle by měl přijít další e-mail s novým heslem a odkazem k jeho aktivaci. Po přihlášení s novým heslem stačí přejít do uživatelského panelu a v nabídce "Možnosti" kliknout na "Profil" a následně na "Registrační údaje" (obrázek), kde si budete moci zvolit heslo vlastní.
Na zmíněnou chybu nás upozornil Influrium Citizen, kterému bychom tímto chtěli moc poděkovat. Zároveň se omlouváme za případné komplikace a věříme, že se k nám budete i nadále rádi vracet.
05.08.2016 | datastor