S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky
V průběhu několika týdnů se IGN trochu hlouběji ponoří do rozdílů v Jasné obloze, promluví si s GSC a vyptá se jich na to, jak bude série dále pokračovat. Na začátek nám PR manažer Oleg Yavorsky přiblíží, s čím Jasná obloha přijde a co všechno v sobě bude mít za novinky a nápady.
Po vydání Stínu Černobylu nám ůstala hromada nevyužitých nápadů, které ve hře buďto nebyly využity vůbec, nebo jen náznakem (vzhledem ke krátící se trpělivosti THQ a zdržujícímu se vývoji). Právě několik z těchto změn plánujeme zařadit do nového dílu a společně s tím použijeme i několik původních nápadů. Kromě toho chceme vnést světlo i do samotného příběhu hry.
Příběh Střelce, hlavní postavy původního Stalkera, nebyl zcela objasněn. Nějak záhadně se objevil na korbě náklaďáku smrti, ale co bylo předtím se člověk odnikud nedozví. Proto nás napadlo udělat krok zpátky a dát hráčům lepší pohled na to, jak se Střelec dostal do Zóny. Celá Jasná obloha je koncipována tak, aby při vývoji došlo k co nejmenší časové prodlevě a aby se co nejdříve dostala na pulty obchodů. Už to nedopadne jako v případě původního dílu, na který se čekalo šest dlouhých let. Nebylo třeba tvořit zcela nový svět nebo grafický engine. Pracovali jsme s tím, co jsme už jednou vytvořili a vylepšili samotné herní základy.
Výtvarníci a kreslíři si kdysi sbalili batohy a strávili nějakou dobu přímo v Černobylu. A to proto, aby zachytili tu pravou atmosféru. Vrátili se s tunou fotek z nejrůznějších zákoutí Zóny, která ještě před nějakou dobou nebyla vůbec prozkoumána. Krom fotek se samozřejmě všichni vrátili i s nepopsatelnými zážitky. Mimo jiné jsme byli členy expedic v bažinatých oblastech, odkud jsme si vzali nápady ke ztvárnění bažin přímo ve hře. V oblasti okolo Kyjeva jsme zase pořídili spousty snímků starých zástaveb, zhotovených pro německé vězně z druhé světové války. Z těchto fotografií vychází i město Limansk.
Když bylo všechno hotové, začali programátoři dělat svoji práci. Vylepšovali grafický engine, přemýšleli nad novou dějovou linií a nad dalšími herními aspekty. Všechno spadalo pod vedení Antona Bolshakova a jeho týmu, který se zaměřil na válku frakcí, co mezi sebou bojují o zdroje a o území a kde se hráč může libovolně rozhodovat, komu podá pomocnou ruku. Chtěli jsme také změnit systém hledání a výskytu artefaktů a začlenit do hry několikastupňovou možnost vylepšování zbraní.
Během vývoje jsme sledovali zpětné reakce hráčů. Pečlivě jsme dohlíželi na oficiální fórum, na všechna témata v něm a právě to nám pomohlo rozhodnout se, jak hra bude vypadat a co lidé chtějí. Zcela seriózně jsme zvažovali všechny nápady, které se během té doby objevily a hlavně jsme byli ovlivněni onou nepřebernou hromadou modifikací. Analyzovali jsme špičkové a oblíbené modpacky a modifikace, neboť jsme věřili, že právě tohle byl hlavní důvod oblíbenosti celé hry. A hlavně si většinu změn hráči oblíbili. Pozvali jsme si k sobě i několik modderů, aby přispěli svými nápady. Několik nápadů pochází i od autorů AMK modu.
Jak se projekt pomalu blíží ke konci, tak jsme čím dál tím víc přesvědčeni o faktu, že Jasná obloha se ukáže být skvělou demonstrací začlenění dobrých nápadů do počítačové hry a že se opět posune blíž k původnímu konceptu.
Zdroj: IGN
Po vydání Stínu Černobylu nám ůstala hromada nevyužitých nápadů, které ve hře buďto nebyly využity vůbec, nebo jen náznakem (vzhledem ke krátící se trpělivosti THQ a zdržujícímu se vývoji). Právě několik z těchto změn plánujeme zařadit do nového dílu a společně s tím použijeme i několik původních nápadů. Kromě toho chceme vnést světlo i do samotného příběhu hry.
Příběh Střelce, hlavní postavy původního Stalkera, nebyl zcela objasněn. Nějak záhadně se objevil na korbě náklaďáku smrti, ale co bylo předtím se člověk odnikud nedozví. Proto nás napadlo udělat krok zpátky a dát hráčům lepší pohled na to, jak se Střelec dostal do Zóny. Celá Jasná obloha je koncipována tak, aby při vývoji došlo k co nejmenší časové prodlevě a aby se co nejdříve dostala na pulty obchodů. Už to nedopadne jako v případě původního dílu, na který se čekalo šest dlouhých let. Nebylo třeba tvořit zcela nový svět nebo grafický engine. Pracovali jsme s tím, co jsme už jednou vytvořili a vylepšili samotné herní základy.
Výtvarníci a kreslíři si kdysi sbalili batohy a strávili nějakou dobu přímo v Černobylu. A to proto, aby zachytili tu pravou atmosféru. Vrátili se s tunou fotek z nejrůznějších zákoutí Zóny, která ještě před nějakou dobou nebyla vůbec prozkoumána. Krom fotek se samozřejmě všichni vrátili i s nepopsatelnými zážitky. Mimo jiné jsme byli členy expedic v bažinatých oblastech, odkud jsme si vzali nápady ke ztvárnění bažin přímo ve hře. V oblasti okolo Kyjeva jsme zase pořídili spousty snímků starých zástaveb, zhotovených pro německé vězně z druhé světové války. Z těchto fotografií vychází i město Limansk.
Když bylo všechno hotové, začali programátoři dělat svoji práci. Vylepšovali grafický engine, přemýšleli nad novou dějovou linií a nad dalšími herními aspekty. Všechno spadalo pod vedení Antona Bolshakova a jeho týmu, který se zaměřil na válku frakcí, co mezi sebou bojují o zdroje a o území a kde se hráč může libovolně rozhodovat, komu podá pomocnou ruku. Chtěli jsme také změnit systém hledání a výskytu artefaktů a začlenit do hry několikastupňovou možnost vylepšování zbraní.
Během vývoje jsme sledovali zpětné reakce hráčů. Pečlivě jsme dohlíželi na oficiální fórum, na všechna témata v něm a právě to nám pomohlo rozhodnout se, jak hra bude vypadat a co lidé chtějí. Zcela seriózně jsme zvažovali všechny nápady, které se během té doby objevily a hlavně jsme byli ovlivněni onou nepřebernou hromadou modifikací. Analyzovali jsme špičkové a oblíbené modpacky a modifikace, neboť jsme věřili, že právě tohle byl hlavní důvod oblíbenosti celé hry. A hlavně si většinu změn hráči oblíbili. Pozvali jsme si k sobě i několik modderů, aby přispěli svými nápady. Několik nápadů pochází i od autorů AMK modu.
Jak se projekt pomalu blíží ke konci, tak jsme čím dál tím víc přesvědčeni o faktu, že Jasná obloha se ukáže být skvělou demonstrací začlenění dobrých nápadů do počítačové hry a že se opět posune blíž k původnímu konceptu.
Zdroj: IGN
28.07.2008 | datastor