• shadow of chernobyl
  • clearsky
  • call of pripyat
  • stalker 2
  • metro 2033
  • modding
  • larp
  • Čerrnobyl
  • forum
Registrovaných užívate¾ov: 3589
Zaslaných príspevkov: 100875
forum
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Datastor Modpack Main Spanish STALKER Community STALKER Community in France RPG Vault
Prvá slovenská fanstránka o hernej sérii WORMS NightStalkers: Return to Chernogorsk Zone - OFP Mod ChernobylZne.cz




Metro 2033

Archiv

Strana archivu:
[1] [2]  >3< [4] [5] 


I na dnešní den tu máme pár nových informací ohledně konce GSC a nezdá se, že by se věci obrátily k lepšímu. Téměř všichni zaměstnanci ze studia odešli a zůstala jich jen hrstka, takže práce na druhém Stalkerovi jsou skutečně zastaveny. Podle důvěrných zdrojů přímo z GSC je hlavním důvodem to, že se nepodařilo sehnat vydavatele konzolové verze a sami za sebe si ji vydat netroufli. Vyrojily se ale ještě další, ne nemožné důvody (ale do nynějšího okamžiku ještě stále nepotvrzené):

Grigorovič údajně sám odmítl velké množství vydavatelů a měl mít buďto nesplnitelné požadavky a nebo se podmínky osloveným kandidátům nelíbily. Východoevropská postapokalyptická hra pro ně není z marketingového hlediska dostatečně zajímavá natolik, aby se dobře prodávala i za hranicemi Evropy.

Druhou možností se jeví už v minulé novince zmíněná Grigorovičova nespokojenost s probíhajícím vývojem, i když někteří z vývojářů tvrdili, že byla skvělá a oproti prvnímu dílu mohla přinést mnoho znatelných vylepšení (ale to se ostatně tvrdilo i v případě Clear Sky - pozn. red.). Rovněž prý mohlo dojít k tomu, že Grigoroviče už vývoj her unavoval a o značku S.T.A.L.K.E.R. se nezajímal. Podle vyjádření osoby jemu blízké však tahle možnost není pravděpodobná a Stalkera miloval.

Podobně je na tom i teorie uvedená na UkraNews s údajným zájmem o odkupu celého GSC některou z vládních organizací. Jedinou věcí, která by pro ně mohla být zajímavá, je samotná značka, ale ta má být registrovaná mimo Ukrajinu. Z mnoha koutů se však proslýchá další zarážející teze - Grigorovič chtěl studio uzavřít příštím rokem (tedy v podstatě hned po dokončení dvojky).

Budoucnost značky S.T.A.L.K.E.R. je v tuto chvíli nejasná. Grigorovič ji může prodat nebo pronajmout jinému studiu a to by posléze mohlo hru dokončit (ve výrobě byla dokonce jakási prohlížečová hra). Jediným takovým želízkem v ohni je pouze 4A Games, stojící za vznikem Metra 2033 a chystaným pokračováním s názvem Last Light. Problémem je, že i když se ve studiu nachází značná část původního týmu, který pracoval na Stínu Černobylu, Grigorovič se s nimi zrovna dvakrát nemusí. Z evropských studií už jich pak zbývá jen pár (například z Polska nebo Bulharska), která ale vzhledem k nedostatku zkušeností nemusí uspět.

Zdroj: Galyonkin.com

10.12.2011 |
 
Jako Fénix vstal z popela, vstal z něj po hromadě problémů i první Stalker. Po Call of Pripyat to už ale vypadá, že se dalšího dílu nedočkáme.
 
GSC je údajně uzavřené a veškerá práce na hře tak končí. Podle několika tezí bylo obtížné financovat ryze počítačovou hru s takovým konceptem (což je ale s přihlédnutím k počtu prodaných kopií poměrně nepochopitelné), další zprávy pak poukazují na to, že za uzávěrkou stojí Sergej Grigorovič a jeho postoj k tomu, jakým směrem se vývoj hry ubíral. Těžko říci, jestli mu vadil chystaný (a zřejmě notně zjednodušený) port na konzole, vyšší nebo naopak nižší obtížnost, již zmíněné finanční výdaje nebo cokoliv dalšího. Jednou z teorií je dokonce i to, že se o GSC a jejich peníze pokoušela nějaká jiná společnost, která s nimi před nedávnem začala "spolupracovat". O práci by tak přišlo odhadem čtyřicet až padesát lidí.

O uzavření firmy informoval Sergej Galenkin a jako první s touto nemilou novinou přišel ukrajinský magazín UkraNews.

09.12.2011 |
 
Na facebooku se objevila nová pětka dosud neviděných screenshotů a my vám je nyní přinášíme ve vyšším rozlišení.
 
 
 
 
 
15.09.2011 |
 
Dnes se budeme zabývat dvanáctiminutovým trailerem. Ten se sice oproti dříve uveřejněným třem částem nijak zásadně neliší, ale obsahuje pár dosud neviděných scén - slézání do tunelu, delší hrátky s rotačním kulometem, Chána se Sajgou nebo třeba Arťoma s pistolovou brokovnicí. Doufejme, že akční ráz v ukázce byl skutečně jenom prezentační a nezačíná nám tu pomalý přerod na podzemní Call of Duty.
 
 
23.08.2011 |
 
Předvíkendová aktuálka se nese v duchu několika nových screenshotů, které se nejdřív objevily na oficiální Facebook stránce (kam ale nikdo kromě fanouškovských likerů neměl přístup) a potažmo i na našem diskuzním fóru. Za info patří dík Wercingetorixovi.
 
 
 
 
 
A aby těch zpráv pro dnešní den nebylo málo, předkládáme i étrojkový trailer, jehož obsah popisovala jedna ze starších novinek.
 
 
19.08.2011 |
 
Reich jsme nechali za sebou - teď nás čeká jízda na drezíně, střelba z hybridního Mosina, kalašnikova s kolimátorem a jistá obava, aby Metro nenabralo styl Call of Duty. Ostatně proč to dlouze okecávat, když se na video můžete podívat sami...  
 

10.08.2011 |
 
Jak moc se bude Last Light odlišovat od prvního dílu? Čemu dají ve studiu 4A Games přednost - akci nebo stealth přístupu? Co zůstane a co ne? Na většinu z následujících otázek se zaměřil web The Average Gamer a přinesl poměrně dlouhý rozhovor.
 
S jakými prvky v Metro: Last Light je vývojářský tým nejvíce spokojený?
 
Huw Beynon: V tuto chvíli pracujeme na dvou hlavních aspektech. Předně bych ale rád uvedl, že jsme byli opravdu nadšení tím, jaké ohlasy měl první díl - i přesto však studio THQ přiznalo, že Metru nevěnovalo tolik pozornosti, kolik by si zasloužilo. Během uplynulého roku jsme s radostí sledovali, jak velkou fanouškovskou základnu se povedlo vytvořit a kolik lidí skutečně pochopilo naši snahu dělat věci trochu jinak. Charakteristické znaky Metra tkví v kráse principů survival hororu a poznávání herního světa. Stejně tak na tom je boj nebo stealth faktor a je pro nás velice důležité tohle všechno zachovat. Jde v podstatě o DNA celé hry.
 
Souběžně jsme však získali i několik podnětných kritik, stáčející se zejména k problémům v některých  herních mechanismech a nedostatečnému zážitku ze střelby. Rovněž byly v některých fázích potíže s umělou inteligencí nebo využitím stealth přístupu, což pro mnoho hráčů rovněž nebylo dostatečně motivující. Právě kvůli tomu jsme na E3 předvedli několik klíčových prvků, které prošly razantními změnami. Mohli jste si kupříkladu všimnout dynamicky se poškozujícího okolí a doufáme, že i přechodu z kradmého postupu do syrové akce se spoustou střelby.

I tak ale nechcete hru směřovat do akčního pojetí, je to tak?
 
HB: To s radostí přenecháme jiným hrám. Když už děláme akční hru, chceme ji dělat pořádně. Myslím si, že výpravnost příběhu byla v prvním díle skvělá a naskriptované filmové momenty byly zapamatovatelné.
 
Střelbu, na kterou jste si zvykli ze spousty jiných akčních her a kterou díky tomu tak nějak očekáváte, jsme podle mého názoru nepojali úplně dobře (spousta hráčů by ale řekla pravý opak - pozn. red.). Úpravou tohoto prvku ale nevzniká zcela odlišná hra - jde jen o snahu zpříjemnit určitou část hry tak, jak to jen bude možné a doufáme, že to bude mít vliv i na zbytek herního zážitku.
 
Takže chcete upravit jen určité prvky, aniž byste znechutili fanoušky prvního dílu?
 
HB: Přesně tak. V E3 ukázce jste měli možnost vidět silně akční úsek hry, ale fanoušci se  v žádném případě nemusí obávat, že bychom zapomněli na prozkoumávání nebo na prvky survival hororu. Stěžejní mechanismy, kdy vyjdete na povrch vyzbrojení jen pistolí s posledními třemi náboji a víc a víc se zamlžující plynovou maskou samozřejmě zůstanou. V batohu máte poslední filtr, ze tmy okolo se ozývá vytí mutantů a přímo před vámi je vchod do tunelu, ve kterém nevíte, co na vás čeká. Jde o nedílnou součást hráčova zážitku, ale není jednoduché v takovém stylu pokračovat, když ze všech stran slyšíte střelbu a exploze, jako tomu bylo v traileru. Rádi bychom ukázali, co všechno jsme tentokrát udělali jinak. Všechny aspekty, které hráči měli rádi, budou definitivně i v pokračování. Chceme zachovat vyváženost mezi průzkumem, survival hororem a bojem.
 
Dočkají se zvídaví hráči, kteří se rozhodnou odhalovat tajemství herního světa nějaké odměny?
 
HB: Samozřejmě. V prvním díle byla spousta easter eggů, ale museli jste je sami hledat. Pořád sice půjde o lineární hru spjatou s příběhem, ale ve venkovních oblastech s větší rozlohou bude možné najít nejrůznější skrytá místa určená k prozkoumání. Můžete tak objevit nejenom další estaer eggy, ale třeba i zbraně, ke kterým byste se jinak dostali až mnohem později. Využili jsme několika způsobů, jak hráče přimět k odhalování všech těchto míst - tím myslím hlavně to, že když se dostanete na povrch, je důležité prohledávat okolí a hledat tolik výbavy, kolik jen unesete.
 
Rovněž jsme zahrnuli spoustu achievementů, odměňující hráče za vyšší výkony - podobně jako tomu bylo v prvním díle při hledání všech skrýší Rangerů v Mrtvém městě a nebo v misi Přední linie, pro kterou existovaly dva rozdílné achievementy (jeden vyžadoval vystřílet všechny protivníky v oblasti, kdežto druhý naopak jakékoliv zabití striktně vylučoval). K jejich získání ale bude potřeba mít oči i uši otevřené. Stejně tak se vyplatí pozorně poslouchat rozhovory ostatních postav, od kterých se posléze můžete dozvědět o mnoha dalších tajných cestách. Jakmile je jednou prozkoumáte, tak zjistíte, že jste kolem svých nepřátel proklouzli jako duch.

Získávání achievementů teď tedy bude obtížnější?
 
HB: To rozhodně. Nikdo přece nechce dostávat achievementy za dokončení úrovně. Naším cílem je odměňovat za činnosti, které pro samotnou hru nejsou nijak zásadně rozhodující. Sledovali jsme, po jakých achievementech hráči šli a velice nás překvapilo, že spousta z nich si vybírala spíš ty složitější a nebo ty, které třeba vyžadovaly projít jednu oblast dvakrát po sobě. To samozřejmě přispívalo ke znovuhratelnosti, stejně jako přítomnost dvou různých konců hry.
 
Jak dlouho zabere dohrání Last Light do konce?
 
HB: Soustředíme se na kampaň pro jednoho hráče, ale odhadem se bude jednat zhruba o stejnou dobu, jakou trvalo dohrání prvního dílu. Je těžké přímo určit počet hodin - osobně bych řekl, že příběhová kampaň v prvním Metru byla v porovnání s mnoha dalšími hrami delší.
 
28.07.2011 |
 
Dnes se objevila druhá část gameplay videa z předváděčky na E3, kde je k vidění průchod skrz fanatické přívržence Reichu a následná adrenalinová honička.
 
 

28.07.2011 |
 
Určitě si vzpomínáte na několikrát popisovaný děj z předváděčky na E3 (konkrétně z 31. května a prvního června), kdy Arťom postupoval skrz tmu a likvidoval nežádoucí zdroje světla - no a teď to všechno můžeme vidět na vlastní oči v první části gameplay videa. 



14.07.2011 |
 
 
 
A je to tady, vážení - po dříve uveřejněném teaseru tu máme konečně plnohodnotný trailer. Hudba od Portishead zůstává, obsah se ale razantně mění.  Trailer je k vidění na stránkách Eurogameru.

03.06.2011 |
 
Strana archivu:
[1] [2]  >3< [4] [5]