• shadow of chernobyl
  • clearsky
  • call of pripyat
  • stalker 2
  • metro 2033
  • modding
  • larp
  • Čerrnobyl
  • forum
Registrovaných užívate¾ov: 3589
Zaslaných príspevkov: 100875
forum
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Datastor Modpack Main Spanish STALKER Community STALKER Community in France RPG Vault
Prvá slovenská fanstránka o hernej sérii WORMS NightStalkers: Return to Chernogorsk Zone - OFP Mod ChernobylZne.cz




Metro 2033

Jak moc se bude Last Light odlišovat od prvního dílu? Čemu dají ve studiu 4A Games přednost - akci nebo stealth přístupu? Co zůstane a co ne? Na většinu z následujících otázek se zaměřil web The Average Gamer a přinesl poměrně dlouhý rozhovor.
 
S jakými prvky v Metro: Last Light je vývojářský tým nejvíce spokojený?
 
Huw Beynon: V tuto chvíli pracujeme na dvou hlavních aspektech. Předně bych ale rád uvedl, že jsme byli opravdu nadšení tím, jaké ohlasy měl první díl - i přesto však studio THQ přiznalo, že Metru nevěnovalo tolik pozornosti, kolik by si zasloužilo. Během uplynulého roku jsme s radostí sledovali, jak velkou fanouškovskou základnu se povedlo vytvořit a kolik lidí skutečně pochopilo naši snahu dělat věci trochu jinak. Charakteristické znaky Metra tkví v kráse principů survival hororu a poznávání herního světa. Stejně tak na tom je boj nebo stealth faktor a je pro nás velice důležité tohle všechno zachovat. Jde v podstatě o DNA celé hry.
 
Souběžně jsme však získali i několik podnětných kritik, stáčející se zejména k problémům v některých  herních mechanismech a nedostatečnému zážitku ze střelby. Rovněž byly v některých fázích potíže s umělou inteligencí nebo využitím stealth přístupu, což pro mnoho hráčů rovněž nebylo dostatečně motivující. Právě kvůli tomu jsme na E3 předvedli několik klíčových prvků, které prošly razantními změnami. Mohli jste si kupříkladu všimnout dynamicky se poškozujícího okolí a doufáme, že i přechodu z kradmého postupu do syrové akce se spoustou střelby.

I tak ale nechcete hru směřovat do akčního pojetí, je to tak?
 
HB: To s radostí přenecháme jiným hrám. Když už děláme akční hru, chceme ji dělat pořádně. Myslím si, že výpravnost příběhu byla v prvním díle skvělá a naskriptované filmové momenty byly zapamatovatelné.
 
Střelbu, na kterou jste si zvykli ze spousty jiných akčních her a kterou díky tomu tak nějak očekáváte, jsme podle mého názoru nepojali úplně dobře (spousta hráčů by ale řekla pravý opak - pozn. red.). Úpravou tohoto prvku ale nevzniká zcela odlišná hra - jde jen o snahu zpříjemnit určitou část hry tak, jak to jen bude možné a doufáme, že to bude mít vliv i na zbytek herního zážitku.
 
Takže chcete upravit jen určité prvky, aniž byste znechutili fanoušky prvního dílu?
 
HB: Přesně tak. V E3 ukázce jste měli možnost vidět silně akční úsek hry, ale fanoušci se  v žádném případě nemusí obávat, že bychom zapomněli na prozkoumávání nebo na prvky survival hororu. Stěžejní mechanismy, kdy vyjdete na povrch vyzbrojení jen pistolí s posledními třemi náboji a víc a víc se zamlžující plynovou maskou samozřejmě zůstanou. V batohu máte poslední filtr, ze tmy okolo se ozývá vytí mutantů a přímo před vámi je vchod do tunelu, ve kterém nevíte, co na vás čeká. Jde o nedílnou součást hráčova zážitku, ale není jednoduché v takovém stylu pokračovat, když ze všech stran slyšíte střelbu a exploze, jako tomu bylo v traileru. Rádi bychom ukázali, co všechno jsme tentokrát udělali jinak. Všechny aspekty, které hráči měli rádi, budou definitivně i v pokračování. Chceme zachovat vyváženost mezi průzkumem, survival hororem a bojem.
 
Dočkají se zvídaví hráči, kteří se rozhodnou odhalovat tajemství herního světa nějaké odměny?
 
HB: Samozřejmě. V prvním díle byla spousta easter eggů, ale museli jste je sami hledat. Pořád sice půjde o lineární hru spjatou s příběhem, ale ve venkovních oblastech s větší rozlohou bude možné najít nejrůznější skrytá místa určená k prozkoumání. Můžete tak objevit nejenom další estaer eggy, ale třeba i zbraně, ke kterým byste se jinak dostali až mnohem později. Využili jsme několika způsobů, jak hráče přimět k odhalování všech těchto míst - tím myslím hlavně to, že když se dostanete na povrch, je důležité prohledávat okolí a hledat tolik výbavy, kolik jen unesete.
 
Rovněž jsme zahrnuli spoustu achievementů, odměňující hráče za vyšší výkony - podobně jako tomu bylo v prvním díle při hledání všech skrýší Rangerů v Mrtvém městě a nebo v misi Přední linie, pro kterou existovaly dva rozdílné achievementy (jeden vyžadoval vystřílet všechny protivníky v oblasti, kdežto druhý naopak jakékoliv zabití striktně vylučoval). K jejich získání ale bude potřeba mít oči i uši otevřené. Stejně tak se vyplatí pozorně poslouchat rozhovory ostatních postav, od kterých se posléze můžete dozvědět o mnoha dalších tajných cestách. Jakmile je jednou prozkoumáte, tak zjistíte, že jste kolem svých nepřátel proklouzli jako duch.

Získávání achievementů teď tedy bude obtížnější?
 
HB: To rozhodně. Nikdo přece nechce dostávat achievementy za dokončení úrovně. Naším cílem je odměňovat za činnosti, které pro samotnou hru nejsou nijak zásadně rozhodující. Sledovali jsme, po jakých achievementech hráči šli a velice nás překvapilo, že spousta z nich si vybírala spíš ty složitější a nebo ty, které třeba vyžadovaly projít jednu oblast dvakrát po sobě. To samozřejmě přispívalo ke znovuhratelnosti, stejně jako přítomnost dvou různých konců hry.
 
Jak dlouho zabere dohrání Last Light do konce?
 
HB: Soustředíme se na kampaň pro jednoho hráče, ale odhadem se bude jednat zhruba o stejnou dobu, jakou trvalo dohrání prvního dílu. Je těžké přímo určit počet hodin - osobně bych řekl, že příběhová kampaň v prvním Metru byla v porovnání s mnoha dalšími hrami delší.
 
28.07.2011 | datastor