S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky
Rozbor videí
21.05.2008 |
datastor
& Branislav Šiftár
Skromná místnost se dvěma debatujícími stalkery a jedním nocležníkem. Kamera vyjíždí z budovy a poodhaluje nám deštivou Zónu. Hned po střihu se kamera vrací do budovy a divák zjišťuje, že oním spáčem je on sám. Následuje krátká debata s jedním ze stalkerů a následná návštěva zbrojnice (dle oblečení se zjevně nacházíme ve frakci Clear Sky).
Po dalším rozhovoru a střihu se ocitáme v bažinách, které od dob E3 znatelně pokročily kupředu. Ta tam je vysoká a neprostupná tráva s ne zrovna oslňujícími texturami. Na scénu přichází nádherně vymodelované prostranství, kde naštěstí ani přes ten dlouhý rok nechybí mnou velmi oblíbené dřevěné můstky. Kromě úchvatného grafického zpracování si nelze nepovšimnout i velice povedeného HUDu. Hráč vytahuje pistoli Makarov a šrouby na odhalení zrádných anomálií... teprve pak pokračuje dále, i když ho jedna z anomálií trochu poraní.
Nové animace včetně poskakující zbraně vypadají stejně jako velice realistické prostředí skutečně ohromně a většina z nás teď sbírá ze země utrženou a značně uslintanou čelist. Po nezdařeném pokusu šplhá stalker na věž, odkud se snaží brokovnicí zabít dole pobíhajícího mutanta. Akci však přeruší (zjevně naskriptovaný) blowout.
V tomto videu se opět porozhlédneme po bažinách. Trávy už trochu přibylo a stejně jako ve videu minulém máme k dispozici pistoli Makarov a loveckou brokovnici TOZ. Můžeme si povšimnout částečně přepracovaného PDA, které se nyní bude ovládat horní lištou (teoreticky určené k listování v úkolech, ale jak to bude fungovat v praxi se ještě neodvažuji říci). Hráč jde hlouběji do křoví a pomalu se přibližuje k malé vesničce s hrstkou spolubojovníků (přesně jak známe z E3 dema). Ohně v sudech plápolají a o vteřinu později konečně vidíme i brokovnici (včetně korektně se zobrazující ruky :-)). Následuje další rozmluva se stalkerem, nahlédnutí do PDA a frontální útok na kostel. Zmizel věčně dotírající bojový vrtulník z demoverze a zdá se, že ani dobytí věže obsazené bandity se nebude konat.
Na řadu konečně přichází Makarov a trocha té akce. V GSC se poučili a narozdíl od fiaska způsobeného ve Stínu Černobylu, kdy zbraně a jejich účinek byly spíše k smíchu, se v Jasné obloze konečně jedná o použitelné nástroje zkázy, které není radno podcenit. Pro některé však byl nízký účinek důvodem k tlachání o tom, že je to v podstatě velmi realistické a že náboj vystřelený do hlavy pochopitelně nikoho zabít nemůže - přenechejme tak toto nesmyslné fantazírování dětem, co hru viděly z výlohy obchodního domu a pokračujme v zasvěceném rozboru. I obyčejný Makarov dokáže natropit v nepřátelských řadách dost slušnou paseku, což je jedině dobře. Nejen zbraně a jejich modely doznaly patřičných změn, ale nezapomnělo se ani na jejich textury - Makarov má hnědou polymerovou rukojeť a určitě i další zbraně budou vypadat jinak.
Vcházíme do budovy a opět se strhá přestřelka. Brokovnice si vmžiku poradí se střelcem na střeše a dále můžeme vyvodit, že rozmazání během nabíjení zbraně ze hry zmizelo.
Na krátký okamžik můžeme spatřit i značně inovovaný inventář. Po levé straně je několik slotů určených pro zbraně, dole pod nimi je spousta indikátorů a měřáků, a po celé délce v pravé polovině okna se rozprostírá ukořistěná výbava.
Nyní je čas na průzkum terénu - dalekohledem (drženým obouruč) hráč prozkoumává okolí a stejně jako v minulém Stalkerovi se mu nepřátelé označují barevně odlišeným rámečkem. Je na čase tasit Makarov a o dotírající ozbrojence se jednou provždy postarat.
Tam, kde končilo druhé video, začíná video třetí. Dostáváme se do hustě zarostlé lokace a s věrným Makarovem se vydáváme dál do nitra Zóny ve snaze pokračovat v rozsévání zkázy, bolesti a utrpení.
A vida, vždyť je to Kordon! Je tedy evidentní, že Kordon bude s bažinami úzce sounáležet (což jsme rozebírali i na fóru). Lokace zůstane taková, jak si ji pamatujeme z prvního Stalkera, ale ani tak nás autoři jen tak neodbydou. Přibydou nové objekty (například vraky vozidel nebo celé nové domy), všechny modely byly potaženy novými detailními texturami a veškeré objekty vrhají náležité stíny. GSC vzdalo samo sobě poklonu a jen pár centimetrů od místa, kde nás ve Stínu Černobylu přivítal Wolf, se setkáváme s jinou postavou, která nám má rozhodně co říci. Dokonce i stalker střežící vstup do vesničky je opět tam, kde byl i v prvním díle.
Grafika, stíny a popraskaný beton znovu chytají za srdce a nám nezbývá nic jiného, než jen s pokorou obdivovat práci grafiků a modelářů, kteří se na úpravách vyřádili víc než značně. Hráč míjí známou maringotku, kde se dala nalézt pistole PB a kde ležel poraněný Tolik, a pokračuje se dále směrem k železničnímu přejezdu. Následuje poněkud násilný střih a postava se ocitá na flaksí farmě hned za železničním valem. Zde je demonstrováno několik dalších grafických lahůdek. Cihly dokonale vystupují z prostoru, hra světla a stínu opět dokazuje nesporné kvality upraveného X-Ray enginu a následně hráč vytahuje precizně zpracovaný detektor anomálií. Makarov je elegantně držen jen tak ledabyle v levé ruce a za pár vteřin putuje zpátky do pravačky.
Krátké pozastavení se u dominantního starého mlýna v mnoha stalkerských srdcích nepochybně vyvolá závan nostalgie, stejně jako je tomu nyní u mě. Opět je nám předkládán pohled na popraskané zdivo, které už má nějaký ten rok za sebou a pozadu nezůstává ani silně zrezivělá střecha. Nyní na řadu přichází průlet Kordonem a vypadá to, že lokace doznala drastičtějšího rozšíření.
A teď se konečně dostáváme k anomáliím a detektorům. Přesně jako se dříve objevilo v některých modpacích, bude se postávání těsně u anomálií projevovat rozostřením obrazu a změnou barevné palety. Nejen, že anomálie budou neviditelné a opět se tak budeme muset spolehnout na staré dobré šrouby (jenž v původní hře hrály až třetí, možná čtvrté housle), ale budou i mnohem nebezpečnější. Kromě toho nebude možné detekovat potencionální hrozbu a zároveň držet pušku. Hráč tak bude nucen držet v jedné ruce detektor, ve druhé ruce pistoli. Konečně tak dostanou více prostoru. Kromě nebezpečných vlastností samotných anomálií budou rovněž disponovat i jistým okruhem radiace. Opět krok kupředu směrem k realismu.
Kousek za polovinou třetího videa je natočen průchod Limanskem, který si probereme v následujících odstavcích.
Poslední čtvrté video je ze všech nejzajímavější, dovolil bych si přímo říci, že totálně varlervoucí. Mimo dokonalé grafiky města Limansk (dalšího takzvaného "města duchů") je totiž slyšet i relativně obsáhlý komentář. Limansk je sice fiktivní město, narozdíl od reálné Pripjatě, ale je založeno na skutečné sovětské arcchitektuře. Autoři se snažili zachytit atmosféru ruských měst v období devadesátých let, čemuž nasvědčují úzké ulice, malé a útulné domky s mnoha nádvořími a rozlehlými prostranstvími, včetně bohatě členitého terénu (narozdíl od dosti plochých lokací ze Stínu Černobylu).
Právě Limansk dokonale demonstruje nově vylepšený systém bump mappingu, kde se nyní při přiblížení obraz nerozmaže, ale zůstane stále velice detailní. Zmínka padla i o tom, že díky použitému vylepšenému engine X-Ray je možné dosáhnout závratných osmi set tisíc polygonů na jeden frame (obrazový rámeček). Dokonale propracované HDR snad ani nemá už cenu zmiňovat.
Většinu interiérů bude možné pečlivě prozkoumávat, stejně jako se dostat i na střechy domů. Právě to je jedno z hlavních lákadel celé této lokace a rozhodně se nebude jednat o samoúčelné pozlátko. Autoři této možnosti přizpůsobili i hratelnost, tudíž se možná dočkáme i dovedně skrytých nepřátel, kteří svůj život rozhodně nebudou chtít ztratit jen tak bez boje.
Hoši z GSC kompletně změnili veškerou grafiku, textury jsou nyní ve velmi vysokém rozlišení a design vychází z fotografií, které tým během své exkurze nasbíral. Změn se dočkal i přepracovaný fyzikální engine, takže snad konečně uvidíme mrtvoly padat tak, jak by padaly i ve skutečnosti, nehledě na možnost rozhoupat zavěšené předměty (část, kdy se hráč přesunul na zavěšenou plošinu na jedné z budov). Limansk se nalézá západně od Pripjatě a hned pod ním je k vidění anténa. Ve skutečnosti má deset sekcí, ve hře bude mít však jen tři. Původně měly dokonce antény pokrývat celou oblast Limansku.
Co říci na závěr? Já osobně ještě stále vstřebávám neopakovatelný zážitek, který ve mě tato videa zanechala a nedokážu říci nic jiného, než že se na Jasnou oblohu těším tak moc, jak jen Zónou posedlý stalker může. Umocněný herní zážitek společně s množstvím nejen estetických změn jasně potvrzuje skutečnost, že lidé se ze svých chyb skutečně mohou poučit a studio GSC je toho jasným příkladem. Oprašte si schované zbraně, vytáhněte ze skříní munici a oblečte si vesty... budete je potřebovat.