S.T.A.L.K.E.R. 2
Spoustu
informací o původním konceptu jsme přinesli už ve starších novinkách (k dispozici ZDE a ZDE). Před několika dny se ale na internetu
objevila várka dalších podkladů, které by i přes značnou zastaralost byla škoda
jen tak přejít. Uvedené materiály pochází někdy z roku 2011 (a možná i z roku
2015), přičemž podle vyjádření studia GSC už neposkytují prakticky žádnou
výpovědní hodnotu a s nynějším stavem hry mají jen pramálo společného. I přesto
nám ale mohou ledacos napovědět o tom, kam se GSC chtělo s dalším dílem
ubírat a jak bylo plánováno celou hru rozšiřovat.
Uveřejněná
dokumentace mimo jiného obsahuje:
- Podrobnosti o plánech GSC v podobě koncepčních kreseb, dokumentace, textur a modelů zbraní, postav, předmětů a podobně.
- Koncept hlavních a postranních úkolů včetně popisu herních systémů (reakce postav v přestřelkách, zacházení se zbraněmi a podobně).
- Hlavní příběh a zápletka hry ve dvou verzích. Jedna verze se dostala do rukou komunitě na stránkách ap-pro.ru, druhou verzí pak disponovala komunitní skupina „Vestnik Togo Samogo Stalkera“ na sociální síti VKontakte. Dá se proto předpokládat, že během vývoje došlo hned k několika úpravám.
- Instrukce pro zaměstnance, plány vývoje a seznam jeho jednotlivých fází.
- Raný build hry na X-Ray Enginu 2.0
- Další fragmenty děje a ostatní podrobnosti týkající se hry.
- Koncept hlavních a postranních úkolů včetně popisu herních systémů (reakce postav v přestřelkách, zacházení se zbraněmi a podobně).
- Hlavní příběh a zápletka hry ve dvou verzích. Jedna verze se dostala do rukou komunitě na stránkách ap-pro.ru, druhou verzí pak disponovala komunitní skupina „Vestnik Togo Samogo Stalkera“ na sociální síti VKontakte. Dá se proto předpokládat, že během vývoje došlo hned k několika úpravám.
- Instrukce pro zaměstnance, plány vývoje a seznam jeho jednotlivých fází.
- Raný build hry na X-Ray Enginu 2.0
- Další fragmenty děje a ostatní podrobnosti týkající se hry.
Podle
dokumentace z ap-pro.ru se měl děj hry odehrávat v roce 2015, tedy
tři roky po událostech ze Stínu Černobylu. Hlavním hrdinou měl být nejmenovaný
stalker (možná žoldák), který se po nějaké době rozhodl Zónu opustit. Po
odjezdu ho však začaly pronásledovat nekončící noční můry a proto se rozhodl se
do Zóny vrátit ve snaze odhalit, co ony vize znamenají. Po příjezdu se ale náhle
ocitl zapletený v síti intrik.
V průběhu
samotné hry se hráč měl setkat s řadou už známých postav z předchozích
dílů, jmenovitě se Střelcem a Doktorem,
a zároveň se postavit na odpor členům vědeckého výzkumného ústavu NIIČAZ (Naučno-Isledovatělsky
Institut Černobyľskoj Anomaľnoj Zony).
Mimochodem
– institut NIIČAZ (v anglickém přepisu pod názvem SIRCAA – Scientific Institute
for Research of the Chernobyl Anomalous Area) skutečně existuje, což si
můžete sami ověřit na následujících stránkách. Před několika dny se na Twitteru studia
GSC navíc objevilo oznámení, kde je výslovně uvedeno, že se studio na
aktivitách skutečného NIIČAZu nijak nepodílí. V herním pojetí se NIIČAZ měl rovněž zabývat
výzkumem jevů v okolí opuštěné černobylské elektrárny.
Jedním
z klíčových prvků hry měla být možnost využívat speciální zařízení schopné
akumulovat anomální energii a tím tak vytvářet vlastní artefakty. Zároveň toto
zařízení mělo být za určitých podmínek schopné buďto celou Zónu zničit, nebo nad
ní převzít kontrolu.
Podobný
příběh byl uveden i v materiálech skupiny Vestnik, o které padlo slovo již
v předchozí části tohoto textu. Rozdíl je však ten, že hlavní postavou měl
být samotný Střelec. Ten měl být členem institutu NIIČAZ, ale těsně před
začátkem příběhu ho vedení údajně mělo propustit. Střelcova spolupráce s institutem
by tak poměrně dobře navazovala na jeden z konců z Call of Pripyat,
kde se po odevzdání nastřádaných dokumentů stal hlavním vědeckým poradcem. Co
ale stálo za jeho propuštěním, se neví.
Mezi
další zajímavosti nepochybně patří i to, že hlavní příběh hry byl koncipován
zhruba na deset hodin, přičemž dokončení všech vedlejších misí mělo hru
protáhnout odhadem na třicet hodin. Vzhledem k povaze herního prostředí a
konceptu otevřeného světa by ale herní
doba byla rozhodně delší.
Vývojáři
se chystali rozvíjet většinu konceptů z původních dílů, lépe zpracovat
plynulý živoucí svět a kromě toho dát hráči možnost sestavit si vlastní
jednotku společníků a zároveň i vybudovat osobní základnu. Je ovšem velmi
sporné, jestli by to zrovna tahle herní série vůbec potřebovala.
Valná
většina vedlejších misí měla být nelineární a hlavní příběhová linka byla
označována za několikaúrovňovou. V Zóně se měli vyskytovat jak staří známí
mutanti, tak i někteří zcela noví. Vyjma
toho byla plánována i hra pro více hráčů, do které se mohlo připojit až 32
lidí. Hra měla tou dobou vyjít na stolní počítače, XBox 360 a možná (!) i na
PlayStation 3.
Videa:
07.06.2021 | datastor