• shadow of chernobyl
  • clearsky
  • call of pripyat
  • stalker 2
  • metro 2033
  • modding
  • larp
  • Čerrnobyl
  • forum
Official S.T.A.L.K.E.R.

Promote Your Page Too
Registrovaných užívateľov: 2910
Zaslaných príspevkov: 99427
forum
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Datastor Modpack The number one source for all S.T.A.L.K.E.R. files, news, and more! Come on in! Main Spanish STALKER Community STALKER Community in France RPG Vault
GlobalSoftGames Prvá slovenská fanstránka o hernej sérii WORMS NightStalkers: Return to Chernogorsk Zone - OFP Mod ChernobylZne.cz




S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat

Dojmy z KRI 2009

ciara
29.05.2009 | datastor
Call Of Pripjať nemá začínat klasickým intrem, jak jsme zvyklí ze spousty dalších her, ale máme shlédnout filmeček na bázi dokumentárního filmu. Černobylská nehoda a příběh kolem toho všeho. Video ještě ale není plně dokončené, takže o něm zatím zmínka není - a nějakou dobu ještě nebude.

První věc, která hráče praští do očí, je totální svoboda. Začínáme s velmi primitivním vybavením na okraji úvodní mapy s názvem Zaton (dříve Backwater, čili něco ve stylu bažin). V tuhle chvíli by se dalo očekávat, že nás hra bude hnát do přestřelky. Jenže opak je pravdou. Žádné rozkazy přijímat nebudeme. Vlastně ani nebude vyznačená nějaká ultimátní a jediná cesta, kudy jít a co hned na začátku udělat. V PDA pouze svítí hlavní úkol - Najít zřícený vrtulník. Do toho, co uděláme, nejsme nijak nuceni a hra se nesnaží o to, aby nás uštvala.



Hraní za sebe sama a sledování ostatních postav je hlavním duchem hry. Skoro pořád jsme viděli, jak se děje něco nového. Nějaká skupinka stalkerů se vydala do centra oblasti, támhleti stalkeři si rozdělali kemp ve starém člunu, další skupinka překonala anomální pole na západním kopci a čtvrtá objevila nějakou jeskyni. V ní měl doupě Kontrolér. Právě tato sluj je velmi zajímavé místo - zatímco Kontrolér hoduje nad mrtvolou stalkera, hlavní postavě začne pískat v uších a jemně mu je naznačeno, aby mutanta nechal doobědvat a sám se radši zdekoval pěkně daleko. Pokud budete sestupovat níž do jeskyně, nedbaje na varování, tak mutanta vyrušíte. Co se pak bude dít asi netřeba rozvíjet.

Oproti dřívějšku je na pohled patrné, že spousta věcí je dělaná jednotlivě a pečlivě, což v kombinaci se svobodou dělá Zónu ještě víc zajímavou. Vyplatí se spřátelit si stalkery ve člunu, i když při první návštěvě se setkáme spíš s opovrženíhodnými pohledy a obecným nezájmem, tedy až na skvělého překupníka Bearda. Můžeme pomoct stalkerovi, který je uvězněn v ohnivé anomálii, můžeme si prozkoumávat nejrůznější teritoria, sledovat chování mutantů v jejich přirozeném prostředí a nebo vyčkávat na nejvhodnější dobu k nájezdům do nitra Zóny. A nejen to. STALKER konečně vypadá jako typická sandbox hra (tudíž hra, kde není kladen důraz na omezení) a nezvrhává se v bezduchou, přímočarou akci s hromadou nevyužitého potenciálu.



Dočkáme se i zajímavých postav. Pro běžný stalkerský život je samosebou nutný nějaký finanční příjem. Kutálející se rubly můžeme získat kupříkladu od Noaha - šíleného stalkera z rezavého člunu, který si jej honosně pokřtil na Archu. Noe usiluje o to, zbavit se stalkerů v okolí (a možná obsadit jinou loď). Zřejmě je mu Archa malá, kdo ví... Když se pak Noe dozví, že hlavní postava musí dojít ke zřícenému vrtulníku, rozhodne se mu podat svou pomocnou ruku. Netřeba se divit - Noe z hloubi duše nesnáší mutanty, a v okolí jich je hodně. Proč tedy nespojit příjemné s užitečným a nezastřílet si na snorky? Nehledě na to, že se nám bude hodit i jeho znalost místního terénu a s tím spojený hladký průchod skrz anomálie...

Vedlejší úkoly byly od počátku změněny. Všech sedmdesát bylo uděláno jednotlivě, s několika možnostmi řešení. Donášení pseudopsích ocasů a dalších věcí se opakovat nebude. Stejně jako v původním Stínu i v Pripjati bude potřeba se semo tamo naprásknout nějakou klobásou a nebo plechovkou. O novém HUDu padla zmínka v obrázkových novinkách a proto jen doplním, že klávesou F1 až F4 bude možné rychle použít buďto lékárničku, obvaz, vodku a nebo jídlo s antiradem.



Zatím se komplexnost hry zdá na velmi vysoké úrovni. Například při záchraně stalkera z anomálie jsem si málem spálil oblek na prach - poškodil se zhruba na jednu čtvrtinu, a to byla hlavní postava v anomálii jen nějakých třicet vteřin. Všechno tohle anomální působení by mělo mít vliv i na zbytek výbavy, jako třeba na helmu nebo na zbraň.

Z mutantů se konečně stali nebezpeční rivalové, toužící jenom po hlasitém křupnutí Děgtarjevova vazu. Skupina dvou nebo tří snorků byla ve Stínu Černobylu jednoduchou překážkou. CoP jde dál a i tak málo mutantů dovede sakra znepříjemnit život. Mutanti se neustále pohybují, nedávají moc příležitostí k rozvážnému a preciznímu namíření na hlavu a aby toho nebylo málo, tak jsou setsakramentsky rychlí. Vyplatí se proto investovat do pušky a nebo alespoň do optiky a následně se těhle potížistů zbavovat pěkně zdálky. Útočit na mutanty zblízka je cesta do pekel - pokud tedy u sebe nemáme plně nabitou brokovnici.

Ani ostatní mutovaná stvoření nestojí vzadu. Takový poltergeist nijak zvlášť nepřekvapí, i když si pak chudák Děgtarjev bude muset po takovém setkání ovázat pár modřin. To upír je mnohem nebezpečnější a s nedostatkem obvazů rozhodně nebude moudré si s sním jakkoliv začínat. Oni celkově všichni mutani jsou překopaní a například taková obyčejná smečka psů už nebude jenom sebranka náhodně útočících polygonů, ale plnohodnotní soupeři s vlastní inteligencí a svoji systematikou útoků. I psi jsou neustále v pohybu, zdatně manévrují a dělají spoustu dalších věcí, co by dělali i reální útočící psi.

Komplexnost postihla i střelbu. Těžko říct, jestli je to následek a nebo ne, ale když jsem narazil na skupinku žoldáků, kteří na mě pořvávali, ať schovám zbraň, tak na mě zaútočili. I přesto, že jsem pušku dal na rameno. Boje ale neprobíhají podle klasického schématu z původních Stalkerů, kdy panáci jenom tupě stáli na prostranství a stříleli po hráči hlava nehlava. Jeden z žoldáků běžel přes nádvoří směrem ke mě, zatímco druhý vběhl do vedlejšího domu a odstřeloval mě z okna. Třetí se okamžitě schoval za roh a ani další si nevedli nijak zle. Když k tomu přičteme, že odpadá okamžité léčení a na kompletní uzdravení si musíme počkat kolem deseti vteřin, odpadá klasická modelová situace s náběhem mezi skupinu nepřátel spojená s neustálou střelbou a zběsilým klikáním na klávesu přiřazenou k rychlému použití lékárničky. A to je hodně pozitivní věc.



Nález vrtulníku ale není jeden velký skript - je to jenom úloha pro první lokaci. Se skriptováním byla spojená hlavně Pripjať z prvního dílu - a co si budeme nalhávat, i kompletní Clear Sky. V tomhle pokračování už se nic z původních chyb opakovat nebude a samotná Pripjať bude volně přístupná stejně tak, jako i zbytek oblastí. V tuto chvíli je kompletní jen úvodní mapa Zaton. Ostatní (Jupiter s Pripjatí) jsou aktuálně ve vývoji, přičemž by se brzy měly také někde na obrázcích (a nebo dokonce ve videu) objevit. Rozložení map nekoresponduje s realitou z jednoho prostého důvodu - mezi jednotlivými oblastmi se táhnou dlouhé míle silnic a lesů - avšak přímo zásadní lokace jsou vymodelovány přesně podle toho, jak jsou postaveny ve skutečném prostředí. Dočkáme se i radarového zařízení Circle (Kruh), vojenského tábora Emerald (Smaragd) a nebo raketové základny Janov, ležící v oblasti vesnice Kopači.

Přítomnost freeplay režimu, kdy bude možné hrát hru i po dokončení hlavní příběhové linie jsme už rozebírali. Splnit všechny postranní úkoly má představovat skutečnou výzvu a nebude se jednat o nic snadného - tedy alespoň tak bylo řečeno. Zatím však ještě nejsou dokončeny rozdíly v terénu, v úrovních chybí rozdělení pustých a zatravněných částí a absentuje i přítomnost rostlinstva.
 


(0) 2014-12-21 18:02:00-GSC znovu na scéně